Редактирование: Нотации бросков
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
=== (x)D === | === (x)D === | ||
− | В играх, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи <code>(x)D</code> нужно X раз бросить [[основной кубик игры]]. Например, в [[GURPS]] по умолчанию используются | + | В играх, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи <code>(x)D</code> нужно X раз бросить [[основной кубик игры]]. Например, в [[GURPS]] по умолчанию используются десятигранные кости, так что запись 5D означает сумму результатов пяти бросков десятигранника. |
− | === (x)d(y)—L | + | === (x)d(y)—L/H === |
{{перенаправление|Минус минимум}} | {{перенаправление|Минус минимум}} | ||
Иногда используется запись <code>(x)d(y)-L</code> или <code>(x)d(y)-H</code>, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в [[D&D3]] для [[накидка атрибутов|накидки атрибутов]] используется бросок [[4d6-L]]. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум». | Иногда используется запись <code>(x)d(y)-L</code> или <code>(x)d(y)-H</code>, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в [[D&D3]] для [[накидка атрибутов|накидки атрибутов]] используется бросок [[4d6-L]]. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум». | ||
Строка 22: | Строка 22: | ||
=== (x)k(y) === | === (x)k(y) === | ||
[[7th Sea|Седьмое море]] и [[Legend of Five Rings]] используют ещё более далёкую нотацию: <code>(x)'''k'''(y)</code>, которая означает «брось (x) кубиков и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше кубиков, чем бросить, то сохраняется столько кубиков, сколько кидается. Лишние кубики не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два кубика, два кубика же и учитываются для подсчета результата. | [[7th Sea|Седьмое море]] и [[Legend of Five Rings]] используют ещё более далёкую нотацию: <code>(x)'''k'''(y)</code>, которая означает «брось (x) кубиков и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше кубиков, чем бросить, то сохраняется столько кубиков, сколько кидается. Лишние кубики не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два кубика, два кубика же и учитываются для подсчета результата. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Минимум-максимум == | == Минимум-максимум == | ||
Строка 38: | Строка 33: | ||
Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а [[успех или провал]]. | Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а [[успех или провал]]. | ||
− | === X% === | + | === Шанс X% === |
{{основная статья|Процентный подход}} | {{основная статья|Процентный подход}} | ||
В играх, использующих [[процентник]] среди [[стандартный набор кубиков|стандартного набора кубиков]], некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % [[случайная встреча|встретить монстров]]» или «шанс 80 % [[смерть персонажа|погибнуть]] в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных [[механизм разрешения|механизмов разрешения]]. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают [[монетка|монеткой]]. | В играх, использующих [[процентник]] среди [[стандартный набор кубиков|стандартного набора кубиков]], некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % [[случайная встреча|встретить монстров]]» или «шанс 80 % [[смерть персонажа|погибнуть]] в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных [[механизм разрешения|механизмов разрешения]]. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают [[монетка|монеткой]]. | ||
− | === N из X === | + | === Шанс N из X === |
Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась. | Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась. | ||
− | === | + | === Шанс X-Y% === |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{основная статья|Случайная таблица}} | {{основная статья|Случайная таблица}} | ||
При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими [[исход]]ами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число. | При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими [[исход]]ами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число. |