Редактирование: Нотации бросков
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие броски [[дайс]]ов должны делаться в каком случае, различные [[системы]] используют разные нотации. | |
− | Для того, чтобы иметь возможность кратко записывать, какие [[ | ||
== Обозначения кубиков == | == Обозначения кубиков == | ||
− | В английской традиции кубики обозначаются буквой '''d | + | В английской традиции кубики обозначаются буквой '''d''' (от {{англ|dice}} «игральная кость») и числом граней. Например, d6 — шестигранная кость ([[обычный кубик]]), d20 — [[двадцатигранник]], d12 — [[двенадцатигранник]]. Это же обозначение используется для любого случая, когда нужно получить значение от 1 до N, даже если это делается не игральной костью: d2 — [[монетка]], [[d100]] — бросок двух [[десятигранник]]ов (десятки и единицы). |
− | В русскоязычных ролевых текстах вместо d иногда используют | + | В русскоязычных ролевых текстах вместо d иногда используют к — от «кубик» или «кость». Обозначения аналогичны: к6 — обычный кубик, к20 — двадцатигранник, к2 — монетка… |
== (x)d(y) == | == (x)d(y) == | ||
− | Самым распространённым обозначением, | + | Самым распространённым обозначением, пришедшим в прочие системы из [[D&D]], является <code>(x)d(y)</code> (иногда или <code>(x)к(y)</code>). Первое число означает, что надо бросить столько раз соответствующий дайс (часто бросается сразу [[горсть дайсов]]) и сложить результаты. Например, [[3d6]] означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять. |
=== (x)D === | === (x)D === | ||
− | В | + | В системах, где используется один тип кубиков, указание числа граней может опускаться. В записи <code>(x)D</code> нужно X раз бросить [[основной кубик системы]]. Например, в [[GURPS]] по умолчанию используются десятигранные кости, так что запись 5D означает сумму результатов пяти бросков десятигранника. |
− | === (x)d(y)—L | + | === (x)d(y)—L/H === |
{{перенаправление|Минус минимум}} | {{перенаправление|Минус минимум}} | ||
Иногда используется запись <code>(x)d(y)-L</code> или <code>(x)d(y)-H</code>, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в [[D&D3]] для [[накидка атрибутов|накидки атрибутов]] используется бросок [[4d6-L]]. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум». | Иногда используется запись <code>(x)d(y)-L</code> или <code>(x)d(y)-H</code>, где L (low) и H (high) означают наибольший или наименьший из выпавших кубиков соответственно. Например, в [[D&D3]] для [[накидка атрибутов|накидки атрибутов]] используется бросок [[4d6-L]]. Это значит, что от четырёх брошенных кубиков нужно отложить наименьший. Результатом будет сумма трёх оставшихся кубиков. В русской традиции нотация читается «минус минимум» или «минус максимум». | ||
Строка 21: | Строка 20: | ||
=== (x)k(y) === | === (x)k(y) === | ||
− | [[7th Sea|Седьмое море]] и [[Legend of Five Rings]] используют ещё более далёкую нотацию: <code>(x)'''k'''(y)</code>, которая означает «брось (x) | + | [[7th Sea|Седьмое море]] и [[Legend of Five Rings]] используют ещё более далёкую нотацию: <code>(x)'''k'''(y)</code>, которая означает «брось (x) дайсов и выбери (y) из них». Если вдруг получается так, что сохранить надо больше дайсов, чем бросить, то сохраняется столько дайсов, сколько кидается. Лишние дайсы не учитываются. Например, если надо бросить 2к3, бросается два дайса, два дайса же и учитываются для подсчета результата. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Минимум-максимум == | == Минимум-максимум == | ||
− | В [[ранние ролевые игры|старых играх]] часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 [[волк]]ов»… [[Ролевые игры]] возникли в сообществе любителей [[военные игры|военных игр]], то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам [[книги правил|книг правил]] было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков. | + | В [[ранние ролевые игры|старых играх]] часто использовалась простая нотация «минимум-максимум», например: «Вы встречаете группу из 2-12 [[волк]]ов»… [[Ролевые игры]] возникли в сообществе любителей [[военные игры|военных игр]], то есть людей, склонных к математическому мышлению. Адресатам [[книги правил|книг правил]] было понятно, как получить указанное случайное число с помощью набора кубиков. Обычно нужно взять число кубиков, равное ''минимуму'' (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно ''максимум делить на минимум'' (потому что минимум — это также число кубиков). Например, чтобы сгенерировать число от 2 до 12, нужно взять два 6-гранных кубика (12/2 = 6). |
− | |||
− | Обычно нужно взять число кубиков, равное ''минимуму'' (потому что минимальное значение на каждом будет 1), а число граней у этих кубиков должно быть равно ''максимум | ||
− | |||
− | Например, чтобы сгенерировать число 2 | ||
== Запись вероятности == | == Запись вероятности == | ||
Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а [[успех или провал]]. | Иногда нотацией нужно обозначить бросок, результатом которого должно быть не просто число, а [[успех или провал]]. | ||
− | === X% === | + | === Шанс X% === |
{{основная статья|Процентный подход}} | {{основная статья|Процентный подход}} | ||
− | В | + | В системах, использующих [[процентник]] среди [[стандартный набор кубиков|стандартного набора кубиков]], некоторые события и проверки могут просто записываться как «шанс 12 % [[случайная встреча|встретить монстров]]» или «шанс 80 % [[смерть персонажа|погибнуть]] в результате операции». Этот подход — один из самых интуитивных [[механизм разрешения|механизмов разрешения]]. Как правило, он предполагает просто бросок процентника (кубика единиц и кубика десятков), и если выпало меньше либо равно указанному шансу — то событие наступило. Некоторые значения вероятностей могут быть сыграны и иначе: например, вероятность 50 % часто бросают [[монетка|монеткой]]. |
− | === N из X === | + | === Шанс N из X === |
Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась. | Ещё один интуитивный способ записи вероятности — указать шанс N из X, например, «шанс 2 из 6». Для такого броска нужно взять кубик с числом граней, равным X. Если результат будет N или меньше — это означает, что вероятность сбылась. | ||
− | === | + | === Шанс X-Y% === |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{основная статья|Случайная таблица}} | {{основная статья|Случайная таблица}} | ||
При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими [[исход]]ами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число. | При использовании случайной таблицы один бросок процентника может определять выбор между несколькими [[исход]]ами, а не просто успехом или провалом. Запись наподобие «шанс X из 100» или «вероятность 20 %» в таком случае была бы неудобна: во-первых, требуется следить, чтобы отдельные вероятности суммировались до 100 %, а во вторых, по результату броска 41 или 68 было бы непросто определить, на какой исход приходится это число. | ||
Строка 69: | Строка 54: | ||
«00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100». | «00 %» в такой записи означает результат в 0 и 00 на кубиках, интерпретирующийся как «100». | ||
− | |||
− | |||
− | |||
{{дополнено на RPGverse|21:39, 9 мая 2013 (GMT-4)}} | {{дополнено на RPGverse|21:39, 9 мая 2013 (GMT-4)}} | ||
[[Категория:Игромеханика с кубиками]] | [[Категория:Игромеханика с кубиками]] |