Редактирование: Классификация ролевых систем
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | За историю существования [[настольные ролевые игры|настольных ролевых игр]] было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты | + | За историю существования [[настольные ролевые игры|настольных ролевых игр]] было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты игромеханики. |
== Классовые, скилловые и трейтовые системы == | == Классовые, скилловые и трейтовые системы == | ||
Два классических подхода к игромеханике — это [[классовая система|классовый]] и [[скилловая система|скилловой]] (основанный на [[навык]]ах). В первом случае [[персонажи игроков|персонажи]] описываются в первую очередь [[класс|широкими образами]], такими как «[[воин]]», «[[маг]]», «[[эльф]]», «[[учёный]]»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные [[характеристики]] и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком [[концепция|концепцию]]. | Два классических подхода к игромеханике — это [[классовая система|классовый]] и [[скилловая система|скилловой]] (основанный на [[навык]]ах). В первом случае [[персонажи игроков|персонажи]] описываются в первую очередь [[класс|широкими образами]], такими как «[[воин]]», «[[маг]]», «[[эльф]]», «[[учёный]]»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные [[характеристики]] и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком [[концепция|концепцию]]. | ||
− | Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези | + | Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези]йных [[сеттинг]]ов, а второй — для [[современность|современности]] и [[научная фантастика|научной фантастики]]. Это объясняется тем, что в [[средневековье|средневековом]] обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей [[социальное положение|социальной роли]]: [[крестьянин]] не мог поступить в [[рыцарь|рыцарский]] ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а [[священник]]ом. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для [[пальп]]а и других [[жанр]]ов, где есть устоявшаяся система образов, даже если [[сюжеты]] разворачиваются в современности. |
Чуть позже классовых и скилловых появились [[трейтовые системы]], на неисчисляемых [[качества]]х. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением [[число|показателя]] подталкивают игрока уточнять особенность [[художественное описание|художественно]]. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков. | Чуть позже классовых и скилловых появились [[трейтовые системы]], на неисчисляемых [[качества]]х. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением [[число|показателя]] подталкивают игрока уточнять особенность [[художественное описание|художественно]]. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков. | ||
− | Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — [[Megaversal System]], одни [[линейки]] которой ([[Palladium Fantasy]], [[Rifts]]) имеют классы, а другие ([[After the Bomb]], [[ | + | Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — [[Megaversal System]], одни [[линейки]] которой ([[Palladium Fantasy]], [[Rifts]]) имеют классы, а другие ([[After the Bomb]], [[TNMT RPG]]) — нет, но все они без особых трудностей совместимы между собой. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Традиционные игры и «инди» == | == Традиционные игры и «инди» == | ||
С развитием [[независимые игры|независимого движения]] в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют [[традиционная игра|традиционной игрой]], а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах [[ролевая индустрия|ролевой индустрии]] можно назвать крупными компаниями. | С развитием [[независимые игры|независимого движения]] в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют [[традиционная игра|традиционной игрой]], а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах [[ролевая индустрия|ролевой индустрии]] можно назвать крупными компаниями. | ||
− | Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего | + | Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на [[атрибуты]], навыки и [[особенности]] (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее [[свобода действий|свободно]], ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет [[успех или провал]] отдельных [[действие|действий]]. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам. |
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]… | Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]… | ||
− | Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех | + | Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех/провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон. |
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в [[ролевой фольклор|ролевом фольклоре]]: см. [[Аквариум с осьминогом]]. | Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в [[ролевой фольклор|ролевом фольклоре]]: см. [[Аквариум с осьминогом]]. | ||
== Лёгкие, средние и сложные системы == | == Лёгкие, средние и сложные системы == | ||
− | + | {{заготовка раздела}} | |
== Тактические, моделирующие и драматические игры == | == Тактические, моделирующие и драматические игры == | ||
− | + | {{заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | == | + | == Системы, основанные на эффектах == |
+ | {{заготовка раздела}} | ||
− | + | == Уровневые системы == | |
+ | {{заготовка раздела}} | ||
== «Дайслесс» == | == «Дайслесс» == | ||
− | {{ | + | {{заготовка раздела}} |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{{оригинальный материал RPGverse}} | {{оригинальный материал RPGverse}} | ||
[[Категория:Типы ролевых игр]] | [[Категория:Типы ролевых игр]] | ||
− | [[Категория:Игромеханика | + | [[Категория:Игромеханика]] |