Редактирование: Классификация ролевых систем

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
За историю существования [[настольные ролевые игры|настольных ролевых игр]] было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты [[игромеханика|игромеханики]].
+
За историю существования [[настольные ролевые игры|настольных ролевых игр]] было изобретено много разных типов правил. Для отличия одних от других в обсуждениях было придумано много названий, выделяющий ключевые аспекты игромеханики.
  
 
== Классовые, скилловые и трейтовые системы ==
 
== Классовые, скилловые и трейтовые системы ==
 
Два классических подхода к игромеханике — это [[классовая система|классовый]] и [[скилловая система|скилловой]] (основанный на [[навык]]ах). В первом случае [[персонажи игроков|персонажи]] описываются в первую очередь [[класс|широкими образами]], такими как «[[воин]]», «[[маг]]», «[[эльф]]», «[[учёный]]»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные [[характеристики]] и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком [[концепция|концепцию]].
 
Два классических подхода к игромеханике — это [[классовая система|классовый]] и [[скилловая система|скилловой]] (основанный на [[навык]]ах). В первом случае [[персонажи игроков|персонажи]] описываются в первую очередь [[класс|широкими образами]], такими как «[[воин]]», «[[маг]]», «[[эльф]]», «[[учёный]]»… Именно выбранный образ (или образы) диктуют остальные [[характеристики]] и возможности персонажа. Второй подход описывает персонажа набором исчисляемых умений и свойств, позволяя не придерживаться предусмотренных авторами образов, а реализовать произвольную придуманную игроком [[концепция|концепцию]].
  
Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези]]йных [[сеттинг]]ов, а второй — для [[современность|современности]] и [[научная фантастика|научной фантастики]]. Это объясняется тем, что в [[средневековье|средневековом]] обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей [[социальное положение|социальной роли]]: [[крестьянин]] не мог поступить в [[рыцарь|рыцарский]] ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а [[священник]]ом. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для [[пальп]]а и других [[жанр]]ов, где есть устоявшаяся система образов, даже если [[сюжеты]] разворачиваются в современности.
+
Классовый подход появился первым, однако скилловой — тоже один из ранних. Традиционно первый чаще используется для [[фэнтези]йных [[сеттинг]]ов, а второй — для [[современность|современности]] и [[научная фантастика|научной фантастики]]. Это объясняется тем, что в [[средневековье|средневековом]] обществе человек часто не имел права и возможности выступать за рамки своей [[социальное положение|социальной роли]]: [[крестьянин]] не мог поступить в [[рыцарь|рыцарский]] ВУЗ, но устроиться работать не по специальности, а [[священник]]ом. А в обществе, больше похожем на современное, границы социальных ролей не такие чёткие, и персонажа часто нельзя описать одним-двумя ёмкими словами. Тем не менее, эта традиционный выбор классовой или скилловой системы для соответствующего сеттинга не всегда соблюдается. Скилловая система может использоваться в игре, где ожидаются оригинальные, многопрофильные герои, даже если это фэнтези. Классовая система может использоваться для [[пальп]]а и других [[жанр]]ов, где есть устоявшаяся система образов, даже если [[сюжеты]] разворачиваются в современности.
  
 
Чуть позже классовых и скилловых появились [[трейтовые системы]], на неисчисляемых [[качества]]х. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением [[число|показателя]] подталкивают игрока уточнять особенность [[художественное описание|художественно]]. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков.
 
Чуть позже классовых и скилловых появились [[трейтовые системы]], на неисчисляемых [[качества]]х. Хотя механически их можно приравнять к «биларной» скилловой системы, обычно подход заметно отличается. Трейтовая система чаще всего позволяет придумывать произвольные качества, и за неимением [[число|показателя]] подталкивают игрока уточнять особенность [[художественное описание|художественно]]. Скилловые системы обычно имеют фиксированный набор навыков.
  
Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — [[Megaversal System]], одни [[линейки]] которой ([[Palladium Fantasy]], [[Rifts]]) имеют классы, а другие ([[After the Bomb]], [[TMNT RPG]]) — нет, но все они без особых трудностей совместимы между собой.
+
Несмотря на то, что эти три подхода часто противопоставляются, в действительности ролевая система вполне может содержать элементы каждого из них. В классовых системах часто есть навыки, которые игрок устанавливает произвольно, хотя обычно с некоторым влиянием класса. Качества также встречаются как в классовых, так и в скилловых системах. Скилловые системы могут использовать необязательные или слабые классы. Интересный пример объединения классовой и скилловой механики — [[Megaversal System]], одни [[линейки]] которой ([[Palladium Fantasy]], [[Rifts]]) имеют классы, а другие ([[After the Bomb]], [[TNMT RPG]]) — нет, но все они без особых трудностей совместимы между собой.
 
 
== Универсальные и специализированные системы ==
 
{{см|Предназначение системы}}
 
Системы различаются по своему охвату: одни предназначены для конкретного [[жанр]]а или [[стиль игры|стиля игры]], другие стараются быть [[универсальные системы|универсальными]], третьи, наоборот, [[специализированные игры|разрабатывают узкую ситуацию]]. Самой признанной универсальной игрой является [[GURPS]], однако многие другие тоже позиционируют себя как движки для произвольного сеттинга: [[GEM]], [[FUDGE]], [[Savage Worlds]], [[Fate Core]]… Многие жанровые системы обладают некоторой универсальностью внутри своего жанра. Например, в [[Dungeons & Dragons 3]] содержатся компоненты и инструменты, чтобы воплотить очень широкий спектр сюжетов в фэнтезийном окружении. Впрочем, удобство любой системы для того или иного жанра сильно зависит от того, [[у хорошего мастера|кто и как её применяет]]. Даже узкоспециализированная игра иногда становится [[гибкость|гибким]] инструментом под воздействием [[хак|ловкого напильника]].
 
  
 
== Традиционные игры и «инди» ==
 
== Традиционные игры и «инди» ==
 
С развитием [[независимые игры|независимого движения]] в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют [[традиционная игра|традиционной игрой]], а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах [[ролевая индустрия|ролевой индустрии]] можно назвать крупными компаниями.
 
С развитием [[независимые игры|независимого движения]] в ролевых играх было изобретено много новых подходов к игромеханике и даже самому игровому процессу. Чтобы обозначить своё предпочтение обычных или необычных ролевых игр, понадобилось придумать этому названия. Первое называют [[традиционная игра|традиционной игрой]], а для обозначения второго часто говорят «инди», хотя это означает лишь «независимая система», то есть созданная независимыми, не работающими по заказу крупной компании авторами. В действительности независимые системы далеко не всегда исследуют новые типы правил, а необычные системы вполне могут выпускаться фирмами, которые в пределах [[ролевая индустрия|ролевой индустрии]] можно назвать крупными компаниями.
  
Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего]], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на [[атрибуты]], навыки и [[особенности]] (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее [[свобода действий|свободно]], ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет [[успех или провал]] отдельных [[действие|действий]]. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.
+
Традиционная игра характеризуется наличием одного [[мастер|ведущего], который отвечает за игровой мир. Остальные участники — это игроки, каждый из которых управляет своим персонажем. Игромеханические характеристики обычно укладываются в классическое разделение на [[атрибуты]], навыки и [[особенности]] (и, возможно, классы). Игроки управляют персонажами более ли менее [[свобода действий|свободно]], ожидая от мира адекватной реакции. Игромеханика определяет [[успех или провал]] отдельных [[действие|действий]]. Сюжеты более ли менее соответствуют литературным жанрам.
  
 
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]…
 
Множество игр отходит от этих принципов. Наиболее устоявшееся направление — это [[игры-истории]], где играющие являются [[рассказчик]]ами, а не ведущим и игроками. Правила таких игр в первую очередь курируют передачу права рассказчика и то, кто из игроков определяет дальнейшие события, если повествования конфликтуют. Бывают и другие типы игр, отходящих от традиционной роли мастера — например, с [[совместное вождение|двумя мастерами]], с [[переходящая роль мастера|переходящей ролью мастера]], [[игра без мастера|без мастера]]…
  
Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех или провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон.
+
Другим распространённым подходом является [[разрешение конфликтов]], которое может использоваться и во вполне традиционной по остальным признакам игре. В то время как обычные игры определяют успех или провал отдельных действий (так называемое «[[разрешение задач]]»), при разрешении конфликтов определяется [[исход]] целого [[конфликт|столкновения]]. Зачастую этот исход не является вилкой «успех/провал». Это может быть выбор одного из вариантов развития событий, предусмотренных игроками до начала конфликта, причём эти варианты не обязаны быть однозначной [[победа|победой]] одной из сторон.
  
 
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в [[ролевой фольклор|ролевом фольклоре]]: см. [[Аквариум с осьминогом]].
 
Существует множество других, менее распространённых нетрадиционных механик. Вплоть до того, что это нашло отражение в [[ролевой фольклор|ролевом фольклоре]]: см. [[Аквариум с осьминогом]].
  
 
== Лёгкие, средние и сложные системы ==
 
== Лёгкие, средние и сложные системы ==
Объём и сложность правил имеют значение для многих [[ролевик]]ов. Вкусы и жизненные обстоятельства могут диктовать предпочтение [[лёгкая система|простых систем]], [[сложная система|сложных]] или любой градации между ними. Почти всегда в пользу предпочтения первой крайности говорит невозможность или нежелание тратить много времени на [[изучение правил]], а в пользу второй — бо´льшие требования к [[игромеханическая поддержка|роли механики]] или к [[детализация|детализации]] [[сеттинг]]а.
+
{{заготовка раздела}}
  
 
== Тактические, моделирующие и драматические игры ==
 
== Тактические, моделирующие и драматические игры ==
Многие обсуждения, а также [[теория ролевых игр]] делит [[процесс ролевой игры]] на три основных направления. Чёткое их определение сталкивается с трудностью, однако примерно их можно описать так:
+
{{заготовка раздела}}
* '''[[Тактические игры]]''', интерес в которых ближе к интересу в [[варгейм]]ах и [[настольная игра|настольных играх]]. Тяготеют к интересной, бросающей [[вызов]], но часто [[абстракция|условной]] механике. Персонажи обычно сталкиваются с большим [[риск]]ом или по крайней мере имеют высокий шанс «проиграть», не добиться успеха. Примеры: [[Dungeons & Dragons 4]], [[Titan Killers]].
 
* '''[[Драматические игры]]''', интерес в которых ближе к интересу театрального кружка и совместного рассказывания истории. Тяготеют к разделению мышления игрока и персонажа вплоть до того, что целью игрока может быть неудача или смерть персонажа ради драмы. Механика занимается [[передача прав повествования|передачей прав повествования]]. Примеры: [[Универсалис]], [[Radiance]].
 
* '''[[Моделирующие игры]]''', старающиеся точно передать воображаемую реальность, различить все важные детали с помощью отличий в механике. Примеры: [[GURPS]], [[GEM]].
 
 
 
Однако это разделение очень условно, и далеко не всегда игру можно отнести однозначно к одному или другому направлению. Кроме того, многие [[системы]] могут играться [[стиль игры|разным образом]]. Даже D&D4 можно водить как драматическую игру, сюжет в Универсалисе разыгрывать как тактику или симулятор. Чаще всего эти три ярлыка помогают в общих чертах очертить собственные предпочтения и то, насколько система удовлетворяет тому или иному стилю игры.
 
  
== Движки, системы и игры ==
+
== Системы, основанные на эффектах ==
 +
{{заготовка раздела}}
  
Иногда игровые правила разделяют по степени готовности: те, прочтя которые можно [[сесть и начать играть]], называют готовыми играми; те, где ещё нужно самому придумать [[мир]] или [[приключение]] — системами; а те, где нужно ещё самому настроить механику — [[движок|движками]]. Не всегда отсутствие [[мир по умолчанию|мира по умолчанию]] или [[вводное приключение|вводного приключения]] считается недостатком. Многим [[мастера]]м хватает собственного воображения, и эта информация лежит мёртвым грузом или даже вклинивается с нежелательной [[сеттинговая специфика|сеттинговой спецификой]].
+
== Уровневые системы ==
 +
{{заготовка раздела}}
  
 
== «Дайслесс» ==
 
== «Дайслесс» ==
{{основная статья|Дайслесс}}
+
{{заготовка раздела}}
Первые ролевые игры в качестве [[генератор случайных чисел|генератора случайных чисел]] используют [[кубики]], и их примеру следует большинство систем. Однако есть игры, которые используют другие методы генерации случайностей: [[игральные карты]], вытягивание шариков из шляпы, секундомер… Некоторые даже обходятся без генерации случайностей, внося непредсказуемость исключительно действиями игроков. Термин «дайслесс» может означает как систему, где не используются кубики (дайсы), так и систему, не использующую генерации случайных чисел вообще.
 
 
 
== Другие особенности игромеханики ==
 
 
 
=== Системы, основанные на эффектах ===
 
{{основная статья|Система, основанная на эффектах}}
 
Некоторые системы придерживаются философии, что игромеханика должна обрабатывать только функциональный результат, а как он [[художественное описание|выглядит]] в мире игры — дело играющих. Такие системы подходят для стилей, где требуется [[баланс]] [[способности|способностей]] персонажей, но вместе с тем — как можно бо´льшая свобода в реализации концепций. Это игры про [[супергерой|супергероев]], [[маг]]ов, [[эпика|эпических]] [[воин]]ов… Примеры игр: [[Fight!]], [[Eldritch RPG]]. Это противопоставляется подходу игр, где эффект отражает конкретное художественное описание, например, [[заклинания]] в [[D&D3]].
 
 
 
=== Уровневые системы ===
 
{{основная статья|Уровневая система}}
 
Многие системы предполагают повышение [[уровень силы|мощи персонажей]], и частый способ реализации этого — [[уровень]], то есть растущий количественный ранг силы. [[Повышение уровня]] увеличивает [[характеристики]] персонажа, открывает перед ним новые возможности и зачастую становится одним из главных [[мотивация|мотиваторов]] и [[двигатель сюжета|двигателей]] игры.
 
 
 
=== Процентные системы ===
 
{{основная статья|Процентная система}}
 
Есть разные способы измерять навыки или характеристики в системе, и один из них — в виде процентной [[вероятность|вероятности]]. Это сразу даёт интуитивное понятие того, насколько высок шанс успеха при применении навыка. Однако это также сопряжено с некоторыми побочными эффектами, из-за чего такие системы выделяют в отдельный разряд. Например, при установленной вероятности трудно учитывать динамические [[обстоятельства]] и попытки игроков прыгнуть выше головы, поэтому за процентными системами отмечают большую отвлечённость от [[SIS|игровой картины]].
 
 
 
== См. также ==
 
* [[:Категория:Жанры и стили]]
 
 
 
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Типы ролевых игр]]
 
[[Категория:Типы ролевых игр]]
[[Категория:Игромеханика ролевых игр]]
+
[[Категория:Игромеханика]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)