Традиционная ролевая игра

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.

Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них возникли компьютерные. В этом смысле под традиционными могут также понимать игры живого действия и вообще те, которые используют воображение и не ограничены цифровым контентом, предоставляемым разработчиками игры.

Критерии[править]

Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.

Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:

Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при генерации персонажа можно создать его врагов и союзников — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество.

Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.

Примеры[править]

Традиционные игры:

  • D&D любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется понятие.
  • Dark Heresy и прочие игры линейки Warhammer 40K Roleplay. Влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место.
  • GURPS. Существуют дополнения, добавляющие в GURPS нетрадиционные элементы, но они опциональны и малозаметны.

Нетрадиционные игры:

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia

Темы на RPGnet: