Скейвен

Материал из Ролевая энциклопедии
(перенаправлено с «Скейвены»)
Перейти к: навигация, поиск
Группа игроков в полигонную ролевую игру в виде скавенов
Скейвены, они же скавены (англ. skaven) — раса человекокрыс из сеттинга WFRP. Английское слово scavenger означает «падальщик, мусорщик, стервятник», потому Андрей Ленский пытался переводить скейвенов словом «стервники». Название отражает роль скавенов в мире — как и обычные крысы, они живут в норах, то есть в сети туннелей и ходов под всеми крупными людскими городами, и активно «подбирают крохи со столов» иных разумных видов.

Как и обычные крысы, скавены необычайно быстро размножаются и разносят заразу. Это безжалостные, эгоистичные существа, общество которых построено на презрении к жизни рядового скавена (в wargame армия скавенов — единственная, бойцы которой могут стрелять в гущу рукопашной схватки, убивая и своих, и врагов. Принцип «самки новых нарожают» в чистом виде). Божество-покровитель скейвенов — Рогатая Крыса, одно из малых божеств Хаоса в фентези-Warhammer, воплощающее упадок цивилизации, болезни и разрушение.

Физиология[править]

Скавены несколько ниже человека. Их тела покрыты шерстью, кроме ушей, хвостов и кистей рук. Большинство скавенов бурые; белый или серый цвет редок и считается признаком магических способностей, чёрный же скавены считают знаком прирождённого убийцы, потому детёныши с чёрным мехом обычно обучаются на роль элитного воина или ассасина.

Метаболизм скавенов позволяет им демонстрировать чудеса ловкости и скорости в случае нужды, однако подобное требует немалого расхода энергии, потому скейвены плохо переносят голод. Здесь же лежат корни обычая пожирать тела убитых после боя (как своих, так и чужих) — выжившие бойцы нуждаются в быстром восстановлении сил.

Самки скавенов рождаются реже, чем самцы, и обычно менее разумны (среди них нередки случаи идиотизма), однако очень плодовиты. За счёт этого скавены весьма многочисленны — вполне вероятно, что они являются самым многочисленным разумным народом мира Warhammer Fantasy.

Естественная продолжительность жизни скавенов, похоже, меньше человеческой, но точно определить это трудно, так как их рядовой состав обычно трудится на износ и без особых сантиментов отправляется на еду или на опыты, стоит ему потерять полезность; высшие же слои общества скавенов поддерживают своё существование дозами варп-камня. Серые пророки (верховные лидеры) за счёт подобных средств и собственной магии могут жить столетиями.

Культура и общество[править]

Огромные темпы прироста населения скавенов приводят к тому, что скавены не рассматривают жизнь сородича как особую ценность. Хотя скавены трусливы, страх перед начальством является мощной движущей силой. Предательство не рассматривается как бесчестие — это традиционный способ продвижения в обществе скейвенов.

Общество скавенов разбито на кланы, которые несомненно перегрызлись бы друг с другом, если бы не объединяющая роль Рогатой Крысы. Верховное руководство кланами осуществляет Совет Тринадцати, в которые входят 12 лидеров сильнейших кланов. Тринадцатое место зарезервировано для самой Рогатой Крысы, которая считается главой Совета. Четыре сильнейших клана имеют постоянные места в Совете, они называются великими кланами (Great Clans). Амбициозные меньшие кланы называются полководческими кланами (Warlord Clans); благодаря успехам в военных действиях, развитии технологий и интригам они могут подняться до статуса клана Совета. Существуют также рабские кланы (Thrall Clans) — кланы, отказавшиеся от перспектив войти в совет в обмен на защиту со стороны одного из великих кланов.

Типовой клан скавенов возглавляется полководцем (warlord) и его приближёнными. Полноправные члены клана называются кланкрысами (clanrat). Ниже них находятся рабы (scavenslaves) — захваченные в плен скавены иных кланов, уличённые (или обвинённые и не сумевшие оправдаться) в неблаговидных поступках бывшие кланкрысы, захваченные представители иных рас. В языке скейвенов раб обозначается тем же словом, что и вещь, и участь раба весьма незавидна.

Кланы[править]

Четыре великих клана во многом поднялись за счёт своей специализации.

  • клан Эшин (Eshin), изолированный клан с долгой традицией подготовки убийц. (Gutter Runners — бегущие-по-водостокам; аналог ниндзя в культуре скавенов). Столица Эшин находится на дальнем востоке мира Warhammer, вне основных мест действия, в аналоге Китая и Японии.
  • клан Скрайр (Skryre) — «министерство тяжёлого мышиностроения», клан, известный своими техниками и традициями работы с варп-камнем (технология у скавенов не вполне отделена от магии, см. ниже). Мастера производства огнестрельного оружия — например, рэтлинг-ганов (Ratling Gun, пародия на gatling gun — пулемёт Гатлинга) — многоствольных паровых пулемётов, огнемётов на основе смеси варп-камня с горючими веществами и боевых машин вроде колеса рока (Doomwheel) — колесницы, два гигантских колеса которых приводятся в движение гигантскими крысами, бегущими внутри на манер белок.
  • Клан Моулдер (Moulder), иногда переводимый как клан Творцов — специалисты по разведению мутантов и боевых пород крыс, а также умелые хирурги. Вывели гигантских крыс, достигающих размеров крупной собаки, и владеют секретом создания крысоогров (rat ogre) — громадных существ, похожих на чудовище Франкенштейна в скавенской вариации. Столица этого клана находится на севере мира, в областях, подвергающихся нашествию сил Хаоса.
  • Клан Пестиленс (Pestilens), он же клан Чумы — почитатели Рогатой Крысы в его аспекте чумоносца. Специалисты по биологической войне силами стай чумных крыс и специальных устройств, разносящих заразу. Столица этого клана расположена на дальнем юге мира, в Люстрии, отделённой морем от основных мест действия скавенов.

В отличие от великих кланов, в основном поставляющих специалистов, кланы полководцев обычно взаимозаменяемы. Утверждается, что существует несколько тысяч подобных кланов. Известно, что на настоящий момент сеттинга в Совет Тринадцати входят представители кланов Морс (Mors), Риктус (Rictus), Скаб (Skab) и Skurvy.

Серые пророки[править]

Вне структуры кланов стоят религиозные лидеры скавенов — серые пророки (gray seer), маги, предсказатели и представители Рогатой Крысы в обществе скавенов. 13 — священное число Рогатой крысы, и серых пророков всего 169 (тринадцатью тринадцать). Чтобы войти в их число, кандидат должен иметь белую или серую шерсть. Испытание в столице скавенов подразумевает, что претендент должен выбрать из 13 дверей правильную (12 ведут в ловушки, и только одна — в святилище Рогатой Крысы), после чего коснуться колонны — священного предмета, поставленного самим божеством скавенов. Большая часть коснувшихся погибает, выжившие считаются отмеченными божеством. Если вакансий в ордене серых пророков нет, кандидат имеет право вызвать одного из действующих пророков на бой до смерти.

Серые пророки обучаются магии, в процессе чего они потребляют большие дозы варп-камня. Одним из эффектов этого является появление у серых пророков рогов в процессе обучения.

Технология[править]

Скавенам свойственен прагматизм; за счёт этого и важности любого преимущества для выживания в скорпионнике скавенского общества, технологии развиваются у них достаточно быстро, но нередко теряются из-за внутренней грызни и интриг.

Особенность скавенских технологий — сильная опора на варп-камень, что позволяет превосходить некоторые физические ограничения (часть техники скавенов на деле не столько механическая, сколько техномагическая), но делает результаты нестабильными. Скавены активно пользуются огнестрельным оружием, землеройными машинами, разрабатывают средства дальней связи («дальнепищальщики», пусть и стационарные). Специалисты по технике называются warplock enginseer’ы — на русский это переводится с трудом, потому что имеет место игра слов. Enginseer — сочетание слов «инженер» и «провидец, предсказатель», warplock — указывает как варп-камень, так и созвучно слову warlock (колдун). Подобные техномаги нередко заменяют части своего тела механическими протезами - как по причине увечий из-за сбоев техники, так и для пущей эффективности своей работы.

История[править]

Согласно кодексу wargame Четвёртой редакции, скавены возникли, когда таинственный странник помог достроить храм в городе Кавзар (Kavzar), и повесил на колокольне рогатый колокол. С тринадцатым ударом колокола молния расколола небеса и начавшийся ливень не кончался неделями, а крысы под городом росли и росли, пока не затопили улицы города и не сожрали его обитателей. Так был положен конец Кавзару и город стал столицей скавенов, получившей название Скавенгниль.

Изначально скавены расселялись через туннели под городом, попутно создавая устройства для перемещения в поверхностный мир. Через почти три столетия их опыт по открытию портала с поверхностью завершился катастрофической неудачей, вызвав прокатившуюся по мире волну магических катаклизмов, особенно сильно сказавшихся на цитаделях дварфов. Бывший Кавзар оказался почти полностью разрушен — только храм Рогатой Крысы уцелел в нём. Из этого храма после катаклизма вышли двенадцать серых скавенов, заявивших, что посланы божеством, чтобы вести его народ. Так было положено начало Совету Тринадцати и началось Великое переселение, оно же Великая миграция (Great Migration).

Основные вехи истории скавенов:

  • Гоблинские войны (The Goblin Wars) — атаки скавенов и зеленокожих на крепости дварфов. Конечным итогом является перерезание многих подземных путей, а вершиной достижений скавенов - падение Карака-Восемь-Вершин, города дварфов. Осада была растянута на десять поколений скавенов, в её ходе были отравлены подземные источники воды и испробованы огнемёты клана Скрайр. По итогам войны развалины Карака остаются владениями клана Морс.
  • Война за Расколотый пик (The War of Cripple Peak) — война скавенов с Нагашем, завершившаяся смертью великого некроманта.
  • Крыса и змея (The Rat and The Serpent) — война в Люстрии между человекоящерами и кланом Пестиленс.
  • Первая гражданская война скавенов (The First Skaven Civil War) — Клан Пестиленс возвращается в Старый свет и требует места в Совете Тринадцати; следует война и раскол. Довольно долго северные территории удерживает Совет, южные — владыки клана Пестиленс; контакт с вернувшимся с востока кланом Эшин и его союз с Советом становится решающим преимуществом. Посол клана Пестиленс просит мира и соглашается на подчинение Совету, заодно угрожая выпустить заразу в центре Скавенгнили в случае отказа; в поединке он убивает одного из вождей воинских кланов и занимает его место в Совете, закрепив союз.
  • Чёрное поветрие и Скавенские войны (The Black Plague and the Skaven Wars) — Эпидемия и вторжение скавенов в Империю. Чёрная смерть поражает Нульн, Альтдорф и Талабхейм, последующие семь лет голод и эпидемии свирепствуют в южных провинциях. Армия скавенов захватывает южные земли, пока во время осады Мидденхейма их не поражает собственная чума. Курфюрст Мандред использует этот момент для контратаки. В битве Воющих Холмов он убивает Вррмика из клана Морс, члена Совета Тринадцати. Скавены разбиты, Мандред Крысолов провозглашён императором. Восстания рабов и обвинения усилившегося клана Пестиленс в интригах не позволяют скавенам организовать ответный удар. По решению Совета, клан Эшин организует убийство императора и поддерживает курс на искажение образа скавенов в людских записях. Несколько десятилетий спустя многие в Империи уже считают скавенов мифическими существами.
  • Красная оспа (The Red Pox) — То же с Бретоннией. Первая попытка биологической войны была остановлена бароном Жискардом Дю'понте, который перед лицом эпидемии приказал сжечь кварталы бедноты. Четверть века спустя Красная оспа поражает большие территории и скавены выходят на поверхность, но силы герцога де Парравона и лесных эльфов Атель Лорена разбивают скавенов в сражении при Ремарше.
  • Вторая гражданская война скавенов (The Second Skaven Civil War) — Клан Пестиленс пытается взять контроль над советом в свои руки, вызвав раскол и трёхсторонний конфликт. Клан Скрайр захватывает Скавенгниль, клан Моулдер отделяется от Совета. Война продолжается 400 лет, пока во времена Вторжения Хаоса Рогатая Крыса не является лично перед серыми пророками и не требует прекращения вражды.
  • Битва за Нульн (The Battle of Nuln) — Попытка вторжения скавенов в Нульн.
  • Битва у Врат Калит (The Battle at the Gates of Calith) — Первая попытка вторжения скавенов на территорию высших эльфов. Для скавенов она оборачивается потерей большей части флота.