Точка невозвращения

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 06:46, 30 ноября 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (опасность - в видеоиграх.)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Точка невозвращения — место в игре, при преодолении которого вернуться обратно нельзя. Это встречается как в видеоиграх, так и в других интерактивных произведениях, например, книгах-играх. Пример точки невозвращения: обрыв, с которого нужно спрыгнуть, но на который нельзя забраться обратно. Иногда точка невозвращения — это действие, например, убийство героем второстепенного персонажа: в таком случае сюжетные линии и возможности, связанные с этим персонажем, будут закрыты.

В видеоиграх, разделённых на этапы, таким местом часто является конец этапа, если только игра не предоставляет карту и возможность перепроходить этапы. Точки могут быть и внутри этапов. К играм, которые в принципе не подразумевают возвращения, такая терминология не применяется — например, к платформерам и стрелялкам с автоскроллированием.

Опасность точки невозвращения[править]

Точка невозвращения опасна тем, что в оставляемой области могут ещё быть вещи, которые игрок не собрал или не сделал. Эта опасность наиболее высока в видеоиграх, потому что в большинстве традиционных игр эта проблема решаются на уровне людей.

Игра, которая содержит побочные цели или секреты, но расставляет неожиданные точки невозвращения, рискует вызывать у него постоянное беспокойство: не пропустил ли я что-нибудь, что уже не смогу сделать? Иногда игрок может перезапустить этап (или загрузить сохранение) и добровольно потерять часть прогресса, только чтобы собрать и сделать всё, прежде чем миновать неожиданную точку невозвращения — или даже просто чтобы проверить, не осталось ли несделанных вещей. В играх, не позволяющих переиграть уровень, игрок может даже перезапустить игру, если думает, что оставил позади что-то важное для него.

Хуже всего, если игра позволяет упустить не побочную, а необходимую для прохождения вещь, оставляя игрока в неведении об этом. Зачастую о том, что игра запорота, можно узнать только после длительных блужданий далеко после роковой точки, и то подсмотрев прохождение в руководстве. Такой игровой приём иногда применялся в квестах 1980-90-х, но сейчас считается недопустимым и встречается только в плохо протестированых играх, а также в RPG восточной школы, которые часто позволяют запороть персонажа или концовку в рамках своей высокой сложности.

Современным негласным этикетом считается следующее:

  • Если в игре есть необязательные цели и возможности, которые можно упустить, то более ли менее понятная требуется индикация точек невозвращения (Abe's Exoddus).
  • Если возможно преодолеть точку невозвращения, не сделав обязательного для прохождения действия, игрок либо должен быть предупреждён об этом (Morrowind), либо у него должна быть возможность переиграть без значительной потери прогресса ([пример?]). Во втором случае, когда игрок зайдёт в ожидаемый тупик, он должен иметь возможность самостоятельно понять, где именно совершил ошибку.

Точка невозвращения в сюжете[править]

Развитие литературного сюжета обычно требует, чтобы события случались и были необратимы. В играх с ветвлёным сюжетом каждый узел — это выбор одного из вариантов, делающий остальные варианты, со всеми их возможностями, несбывшимися. Однако это обычно создаёт не беспокойство у игроков, а интерес и азарт благодаря ощущениям реального влияния на сюжет и жизнь героев. Исключением являются игры, где можно «выбрать неправильно»: не подозревая того, свернуть на путь, который накажет игрока за такой выбор.