Модель Блакоу

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:36, 22 мая 2021; EvilCat (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Модель Блакоу, также известная как The Fourfold Way (четырёхсложный взгляд) — самая ранняя известная ролевая модель и классификация игроков, давшая начало дискуссиям о природе ролевых игр и в итоге — ролевой теории[1]. В 1980 году Глен Блакоу опубликовал статью «The Aspects of Adventure Gaming»[2], где представил классификацию стилей игры и призвал перестать ругаться о том, чей подход к игре лучше. Эта статья очень заинтересовала ролевое сообщество, и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложном взглядом». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.

Модель Блакоу опубликована ещё до того, как ролевое сообщество начало рассуждать о важности системы. Даже само слово «игра» в статье обозначает не ролевую систему, а идущую кампанию той или иной группы.

Опорная публикация
The Aspects of Adventure Gaming
ИсточникDifferent Worlds № 10, Глен Блакоу, октябрь 1980 (архив)
ПереводАспекты ролевых игр (перевод EvilCat)
В категорииСтатьи 1980 года

Классификация[править]

Статья выделяет четыре аспекта ролевой игры (её процесса):

1. Пауер-гейминг:

" Цель подобной игры — не ролевой отыгрыш (как таковой) и не тактические умения игрока. Вместо этого основная мотивация таких игроков — это могущество. Характер типичного персонажа будет совпадать с характером его игрока, плюс накладываемые ярлыки от таких вещей как «класс» и «мировоззрение». "

2. Ролевой отыгрыш:

" В сугубо ролевой кампании главнейший элемент — это персонаж игрока и его/её жизнь. Характеры персонажей прорабатываются в мельчайших деталях, а любимые персонажи представляют огромную эмоциональную ценность для игрока. (…) Те всегда действуют в рамках своего характера и согласно своим убеждениям, а игроки отыгрывают это в лицах. "

3. Варгейминг:

" …это состязание между группой игроков и мастером, противостояние их ума и навыков. Мастер задаёт тактическую задачу, которую они должны решить и получить награду в опыте и сокровищ. Тут очень важна опытность играющих, а также желательно глубокое знание правил. Из-за постоянной опасности яркие характеры у персонажей не приветствуются, поскольку могут помешать выживанию. Поэтому аспект ролевого отыгрыша в «чистом» варгейминговом подходе обычно сведён к минимуму. "

4. Сюжетостроение:

" В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё. "

Согласно классификации, в каждой игре в какой-то степени проявляются все четыре аспекта. Чем моложе игра, тем более в ней выражен всего один аспект — чаще всего это аспект пауер-гейминга.

Посыл статьи[править]

Глен Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через журналы, фэнзины и APAсм.. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры. Причиной споров Глен Блакоу считал неосведомлённость ролевиков о стилях игры друг друга и как те работают, особенно когда такие ролевики впервые встречаются за одним столом (треть статьи занимает красочное описание последствий). Если споры о стилях прекратятся, то «тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как ожидания играющих и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.»

Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками. Что не отменяет существования старших новичков и зрелых групп, таких тяготеющих к пауер-геймингу.

Влияние на ролевую теорию[править]

Согласно Джону Киму, в модели Блакоу легко увидеть раннего предшественника будущих классификаций, таких как Threefold Model и модель GNS. Блог Playing at the World называет популярность модели Блакоу тем толчком, который заставил ролевое сообщество задуматься о ролевом дизайне и других полезных классификациях[3].

История публикаций[править]

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Player Archetypes на TvTropes
  2. Термины «adventure gaming» и «FRP» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG
  3. Does System Matter