Метагейм/зеркало

Материал из Ролевая энциклопедии
< Метагейм
Версия от 23:47, 19 февраля 2016; Radaghast (обсуждение | вклад) (не понравилось, переписал. теперь тут про процесс)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.

Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метагеймовое решение — принятое игроком исходя из метагеймовых соображений, а не из логики персонажа, нередко в ущерб отыгрышу. В форумных ролевых играх слова «метагейм» и «офтопик» часто употребляется как синонимы.

Метагейм может принимать следующие формы:

  • Использование знания игромеханики (нередко в ущерб отыгрышу) — например, использование боевой тактики, направленной на слабости монстра, известные игроку по прошлым играм или почерпнутые напрямую из монстрятника. (В «Advanced Bestiary» GRP рекомендуют менять описание монстра с оставлением его оцифровки, фактически обманывая игроков).
  • Использование сеттинговых сведений, неизвестных персонажу из-за его образования, воспитания, принадлежности к той или иной группе населения, но известных игроку опять-таки по прошлым играм или почерпнутых из чтения сеттинговых дополнений. Такие сведения, строго говоря, метаигровыми не являются, в отличие от способа их получения.
  • Знание модуля: некоторые модули содержат сюжетные повороты, ловушки или загадки, требующие нетривиального подхода к их распутыванию, но легко проходимые теми, кто про них знает. Многие модули содержат предупредительные надписи о том, что некоторые разделы читать категорически не следует тем, кто собирается по этому модулю играть — и дело тут не в том, чтобы не дать игрокам «победить» мастера, а в том, что получаемое от прохождения модуля удовольствие идёт от самого процесса преодоления препятствий, а не от нажатия нужных кнопок.
  • «Подглядываниие» как реакция персонажа на события, свидетелем которых он(а) не был(а). Из-за сложности «развидеть» виденное и забыть услышанное мастера в настольных играх удаляют игроков в некоторых сценах «на кухню» или закрывают чужие ветки на форумной игре. Если объёмы конфиденциальной информации невелики, можно обойтись записками или личными сообщениями.

Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков к восприятию своих персонажей во время игры: актёрская подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа, авторская даёт игроку наблюдать за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях, и режиссёрская с восприятием персонажа как части общей сцены, которую игрок контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до т. н. марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагеймов по определению и без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.

Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.

См. также[править]