Масштаб

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 03:22, 1 марта 2014; EvilCat (обсуждение | вклад) (+к расширению контекста)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
У этого термина существуют и другие значения, см. Размер, масштаб карты.

Масштаб англ. scale — оценка размаха событий в ролевой игре, того, насколько сильно и широко эти события сказываются на игровой вселенной. Например, снятие котёнка с дерева — малый, обывательский масштаб. Спасение вселенной от неминуемой гибели — огромный, эпический масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут герои, или по крайней мере который интересует играющих. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей.

Не все игры рассматривают концепцию масштаба. Обычно это происходит в системах, где масштаб изменяется, и герои переходят от локальных достижений на всё более глобальный уровень. Примеры:

Понятие масштаба тесно связано с понятием ставки: того, что персонаж или игрок может приобрести или потерять в результате событий.

В игромеханике[править]

Масштабирование[править]

Говорят, что «механика масштабируется» (скейлится), когда одни и те же правила и материалы пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или единой механикой, независимой от описаний; или пропорциональным увеличением чисел у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать неожиданные или нежелательные результаты, или же просто не находится средств системы, чтобы поддержать ситуации из этого масштаба.

Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть различные особенности мира отражёнными в правилах. В таком случае когда правила одни и те же, а меняются только числа или описания — это может показаться обманом, будто на самом деле ничего не поменялось. На первом уровне герои воевали с кобольдами, на десятом — с демонами, на двадцатом — с драконами, но вероятность победы и способ её достижения не изменились. С тем же успехом мастер мог описать кобольдов как ужасных драконов или драконов — как немощных кобольдов. Однако этот взгляд можно упрекнуть в метаигровом мышлении — категориями механики, а не того, что действительно происходит в игровом мире.

Масштаб характеристики[править]

Во многих системах можно говорить о масштабе значений характеристики: например, в Dungeons & Dragons и системах, вдохновлённых ей, атрибуты традиционно измеряются в масштабе от 3 до 18 (результат броска 3к6). Встречаются и значения за этими пределами, но именно 3 и 18 считаются каноническим минимумом и максимумом для обычных жителей мира.

Масштаб характеристики важен при определении баланса. Как правило, сравниваться или противопоставляться должны только характеристики, имеющие одинаковый масштаб, или по крайней мере разницу в масштабе нужно учесть. Например, если при проверке атрибута к броску добавляется значение атрибута, а при проверке навыка — и значение навыка, и значение подходящего атрибута, то проверки навыка всегда будут иметь больший масштаб, большие пределы значений. В таком случае сложность проверок атрибутов нужно уменьшить, или если сложность та же, то учесть, что проверки атрибутов имеют меньше шансов преуспеть.

В видеоиграх[править]

Уровневые ролевые системы распространены в видеоиграх гораздо больше, чем какие-либо другие — вплоть до того, что любую возможность увеличивать уровень и вместе с ним характеристики персонажа называют ролевыми элементами. Как и в настольных ролёвках, уровень служит не только мерой силы, но и увеличивает масштаб сюжетов, окружающих персонажа. Масштабирование игромеханики применяется и здесь, в основном второй метод — пропорциональный рост чисел.

Отдельной вызывающей споры практикой является «автолевелинг» врагов: противники, обитающие на локации или в квесте, подстраиваются уровнем под персонажа игрока. Эта подстройка может осуществляться как на ослабление, так и на усиление; с ограничением сверху и снизу или без них; могут изменяться как характеристики тех же противников, так и подставляться совсем другие противники, из библиотеки врагов игры. Этот метод применяется в Neverwinter Nights, Wizardry 8 и The Elders Scrolls: Oblivion. Одни игроки его поддерживают, считая, что это позволяет сохранить постоянный уровень вызова. Другие критикуют, отмечая, что это делает прокачку бессмысленной, или по крайней мере убирает разницу между ленивой и целеустремлённой прокачками. «Автолевелиться» могут не только противники, но и игроки — к примеру, чтобы группа из персонажей разного уровня могла приключаться вместе.

См. также[править]

Ссылки[править]