We Die At Midnight — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(В оригинальной статье во втором абзаце было пропущено слово.)
м (викификация)
 
Строка 1: Строка 1:
'''We Die At Midnight''' (''англ. Мы умрём в полночь'') — [[лёгкая система|лёгкая]] [[инди]]-система для ролевых игр по электронной почте. Имеет подзаголовок ''An Exercise in Epistolary Story-gaming for 5 players'' (упражнение в игре по переписке для 5 игроков), что указывает на фиксированный состав группы.
+
'''We Die At Midnight''' ({{англ|Мы умрём в полночь}}) — [[лёгкая система|лёгкая]] [[инди]]-система для [[PBEM|ролевых игр по электронной почте]]. Имеет подзаголовок «An Exercise in Epistolary Story-gaming for 5 players» (упражнение в игре по переписке для 5 игроков), что указывает на фиксированный состав группы.
  
 
== Метод проведения ==
 
== Метод проведения ==
Строка 7: Строка 7:
 
Игра обладает фиксированной темой— персонажи игроков должны быть знакомы в прошлом (12 лет игрового времени назад), когда они получили предсказание во время ярмарки— гадалка предостерегла каждого из них, что день через 12 лет будет последним в их жизни и каждый из них может «погибнуть в море и быть проклят или сгореть в пламени и быть искуплен». Все персонажи должны быть достаточно порочными людьми со «скелетами в шкафах», неважно, имевшимися на момент встречи или приобретенными за последние 12 лет. Каждый персонаж должен жить или работать в непосредственной близости от моря и иметь мобильное устройство, позволяющее отправку электронной почты из любого места (именно эти письма и составляют историю).
 
Игра обладает фиксированной темой— персонажи игроков должны быть знакомы в прошлом (12 лет игрового времени назад), когда они получили предсказание во время ярмарки— гадалка предостерегла каждого из них, что день через 12 лет будет последним в их жизни и каждый из них может «погибнуть в море и быть проклят или сгореть в пламени и быть искуплен». Все персонажи должны быть достаточно порочными людьми со «скелетами в шкафах», неважно, имевшимися на момент встречи или приобретенными за последние 12 лет. Каждый персонаж должен жить или работать в непосредственной близости от моря и иметь мобильное устройство, позволяющее отправку электронной почты из любого места (именно эти письма и составляют историю).
  
Непосредственный сюжет, кроме этих ограничений, создается игроками.  
+
Непосредственный сюжет, кроме этих ограничений, создается игроками.
 
В первом сообщении каждый игрок описывает детали персонажа (имя, семейное положение, работа), а также уточняет, что именно предсказала ему гадалка и описывает некую серьёзную опасность жизни, которая возникла непосредственно перед отправкой письма.
 
В первом сообщении каждый игрок описывает детали персонажа (имя, семейное положение, работа), а также уточняет, что именно предсказала ему гадалка и описывает некую серьёзную опасность жизни, которая возникла непосредственно перед отправкой письма.
Во втором раунде в общем сообщении игрок описывает, почему его персонаж не может удалиться от моря до полуночи, как какая-то из деталей, введённых другими игроками, повлияла на жизнь персонажа за истёкшие 12 лет и какая вторая опасность (не связанная с первой) появилась за последний час. В тот же час отправляется одно письмо персонально другому игроку, описывающее некий постыдный секрет из прошлой совместной жизни персонажей, который известен персонажу отправляющего письмо игрока. Это может быть как обвинение, так и покаяние. В третьем раунде общее письмо описывает появление огня или чего-либо связанного с огнём в окружении персонажа, ещё одну деталь влияния судеб персонажа друг на друга и какую-то деталь, связанную с секретом из прошлого раунда (хотя не обязательно очевидную для прочих). Тайное послание в этот раунд описывает некий благородный поступок персонажа в прошлом, который, однако, не изменил его дальнейшую жизнь. Последний, четвертый раунд включает ответ персонажа на одно из писем - на письмо с секретом или описание благородного поступка, полученное игроком - и адресованное всем послание включает деталь из письма с благородным поступком и описание непосредственной опасности, стоящей перед персонажем (это его последнее письмо - ситуация вот-вот разрешится). Финальная сцена должна включать море и огонь.
+
Во втором раунде в общем сообщении игрок описывает, почему его персонаж не может удалиться от моря до полуночи, как какая-то из деталей, введённых другими игроками, повлияла на жизнь персонажа за истёкшие 12 лет и какая вторая опасность (не связанная с первой) появилась за последний час. В тот же час отправляется одно письмо персонально другому игроку, описывающее некий постыдный секрет из прошлой совместной жизни персонажей, который известен персонажу отправляющего письмо игрока. Это может быть как обвинение, так и покаяние. В третьем раунде общее письмо описывает появление огня или чего-либо связанного с огнём в окружении персонажа, ещё одну деталь влияния судеб персонажа друг на друга и какую-то деталь, связанную с секретом из прошлого раунда (хотя не обязательно очевидную для прочих). Тайное послание в этот раунд описывает некий благородный поступок персонажа в прошлом, который, однако, не изменил его дальнейшую жизнь. Последний, четвертый раунд включает ответ персонажа на одно из писем на письмо с секретом или описание благородного поступка, полученное игроком и адресованное всем послание включает деталь из письма с благородным поступком и описание непосредственной опасности, стоящей перед персонажем (это его последнее письмо ситуация вот-вот разрешится). Финальная сцена должна включать море и огонь.
  
В игровую полночь процесс завершается. Игроки голосуют за то, погиб каждый персонаж в море или в огне (включая своего персонажа), после чего открывается личная переписка и каждый игрок может изменить один - и только один - голос. После этого подводятся итоги.
+
В игровую полночь процесс завершается. Игроки голосуют за то, погиб каждый персонаж в море или в огне (включая своего персонажа), после чего открывается личная переписка и каждый игрок может изменить один и только один голос. После этого подводятся итоги.
 
[[Категория:Игры по переписке]]
 
[[Категория:Игры по переписке]]
 
[[Категория:Игры без мастера]]
 
[[Категория:Игры без мастера]]
 
[[Категория:Независимые системы]]
 
[[Категория:Независимые системы]]

Текущая версия на 21:25, 22 сентября 2011

We Die At Midnight (англ. Мы умрём в полночь) — лёгкая инди-система для ролевых игр по электронной почте. Имеет подзаголовок «An Exercise in Epistolary Story-gaming for 5 players» (упражнение в игре по переписке для 5 игроков), что указывает на фиксированный состав группы.

Метод проведения[править]

Игра не требует какого-либо инвентаря (дайсов, полей и пр.) и единственным условием является доступ участников к электронной почте. Игра имеет фиксированную продолжительность— четыре раунда по часу времени каждый; ход игрового времени соответствует реальному. (Текст правил советует начинать игру в 8 часов вечера, чтобы финальный момент приходился на полночь, совпадающую с игровой полночью). Каждый раунд игрок посылает одно письмо всей группе, а начиная со второго раунда— по одному письму другому участнику (по кругу, в соответствии с именами персонажей). Все письма должны быть написаны от лица персонажа с по возможности полным погружением (единственное исключение— финальное голосование в полночь). Игра не предусматривает наличия мастера или иного как-то выделенного участника. Сроки отправки писем регулируются правилами, в игре нет элементов случайности, кроме выбора игроков.

Сюжет и тема[править]

Игра обладает фиксированной темой— персонажи игроков должны быть знакомы в прошлом (12 лет игрового времени назад), когда они получили предсказание во время ярмарки— гадалка предостерегла каждого из них, что день через 12 лет будет последним в их жизни и каждый из них может «погибнуть в море и быть проклят или сгореть в пламени и быть искуплен». Все персонажи должны быть достаточно порочными людьми со «скелетами в шкафах», неважно, имевшимися на момент встречи или приобретенными за последние 12 лет. Каждый персонаж должен жить или работать в непосредственной близости от моря и иметь мобильное устройство, позволяющее отправку электронной почты из любого места (именно эти письма и составляют историю).

Непосредственный сюжет, кроме этих ограничений, создается игроками. В первом сообщении каждый игрок описывает детали персонажа (имя, семейное положение, работа), а также уточняет, что именно предсказала ему гадалка и описывает некую серьёзную опасность жизни, которая возникла непосредственно перед отправкой письма. Во втором раунде в общем сообщении игрок описывает, почему его персонаж не может удалиться от моря до полуночи, как какая-то из деталей, введённых другими игроками, повлияла на жизнь персонажа за истёкшие 12 лет и какая вторая опасность (не связанная с первой) появилась за последний час. В тот же час отправляется одно письмо персонально другому игроку, описывающее некий постыдный секрет из прошлой совместной жизни персонажей, который известен персонажу отправляющего письмо игрока. Это может быть как обвинение, так и покаяние. В третьем раунде общее письмо описывает появление огня или чего-либо связанного с огнём в окружении персонажа, ещё одну деталь влияния судеб персонажа друг на друга и какую-то деталь, связанную с секретом из прошлого раунда (хотя не обязательно очевидную для прочих). Тайное послание в этот раунд описывает некий благородный поступок персонажа в прошлом, который, однако, не изменил его дальнейшую жизнь. Последний, четвертый раунд включает ответ персонажа на одно из писем — на письмо с секретом или описание благородного поступка, полученное игроком — и адресованное всем послание включает деталь из письма с благородным поступком и описание непосредственной опасности, стоящей перед персонажем (это его последнее письмо — ситуация вот-вот разрешится). Финальная сцена должна включать море и огонь.

В игровую полночь процесс завершается. Игроки голосуют за то, погиб каждый персонаж в море или в огне (включая своего персонажа), после чего открывается личная переписка и каждый игрок может изменить один — и только один — голос. После этого подводятся итоги.