Warhammer Fantasy

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 14:48, 15 ноября 2009; 188.134.33.21 (обсуждение) (Исчадья Хаоса)
Перейти к: навигация, поиск
Файл:Warhammer fantasy battle 7th.jpg
Обложка книги правил по 7-й редакции Warhammer Fantasy

Шаблон:Портал Warhammer Fantasy или Warhammer Fantasy Battles (FB) — фэнтезийный сеттинг, созданный компанией Games Workshop и использованный во многих ее играх, в том числе настольной Warhammer Fantasy Battle и словесной Warhammer Fantasy Roleplay. Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу, скрещенной с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт сеттинга — масштабные военные действия с использованием магии.

История

Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана М. Муркоком и должна была быть представлена циклом книг в составе "Мультивселенной", но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые незначительно изменили сеттинг (богов хаоса стало 3 а не 4, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Эмблема Хаоса была незначительно изменена. Так же в мире Warhammer есть множество ссылок к Мультивселенной. Например космические корабли древних, грааль. Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг. только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвертой редакцией, 1992 г., стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции, 1995 г., были введены новые расы бретонцев и ящеров. Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система. В настоящее время действует седьмая редакция правил, выпущенная в 2006 году.

Игровая система

Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра. Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных.

Каждый игровой отряд наделен своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию.

Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьезной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою. Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например Эльтарион у Высших Эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы.

Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определенным числом, которое соответствует данному случаю (например, 4). Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определенной территории.

Связь с реальным миром

Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной. Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями. Так Робин Гуд стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а Леонардо да Винчи — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано.

Игровые народы Warhammer Fantasy

Империя

Исторический прототип Империи людей — Священная Римская империя эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом.

Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир. Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры.

Бретония

В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания артуровского цикла и рыцарские романы.

В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалеристскими отрядами, вплоть до наездников на пегасах. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических маневров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также требушетами, наносящими удар по площади.

Кислев

Историческим прототипом Кислева является Россия, Украина и Польша XVI-XVII века, а также кочевые народы средневековья, в частности венгры. Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых уланов , элитных кавалеристов - войнов Легиона Грифона, конных лучников - "унголов" и пехотинцев - "коссаров".

Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных фракций вселенной. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наемников.

Как всегда, славяне у англо-саксонцев - это нечто дикое и варварское. Собственно, территории России в ВХ заняты Хаосом и орками, а вождей Хаоса зовут "Зарами" (Zar - это "Царь"). Курганцы-кьязаки, судя по схожести слов "кьязак" и "казак" являются аналогом казаков в WFB.(В XVI-XVII казаками назывались люди, бежавшие от налогов на незанятые государством т.н. "черные земли".

Высшие эльфы

Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом. Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского Треугольника.

Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer. Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны.

Темные эльфы

Темные эльфы, или дручии, как они себя называют, обитают на Наггароте, сыром и холодном континенте на западе от острова Ультуан (если проецировать на карту реального мира, будет где-то в области современной Канады). Некогда единый эльфийский народ раскололся в ходе братоубийственной войны на высших и темных эльфов, и с тех пор темные ненавидят и презирают высших. Культура и общество темных эльфов — своеобразный вызов их отдаленным сородичам; они основаны на жестокости, садизме и идеях социал-дарвинизма.

Темным эльфам также присущи мобильность и инициатива. В их распоряжении широкий выбор пеших и конных отрядов с различными свойствами. Их главная особенность, вечная ненависть, позволяет им, как минимум, повторить свой первый удар в ближнем бою. У темных эльфов небогатый выбор артиллерии, но зато на их стороне сражаются такие монстры, как гидры и гарпии.

Лесные эльфы

Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях Толкина.

Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как дриады и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.

Гномы

Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези.

Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами. В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжелыми доспехами, что снижает их мобильность. Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть до вертолетов.

В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с рунами, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие.

Орки и гоблины

Орки и гоблины — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран. Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения других народов, грабя и разоряя все на своем пути.

Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скэйвенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растет с уменьшением влияния игрока.

Ящеры

Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как майя, инки и ацтеки. В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки.

Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг. Многие из старейших предводителей ящеров — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием динозавроподобных существ. Кроме того, ящеры обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию.

Скейвены

Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магической радиоактивной породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.

Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые кланы Боевых Лордов. Каждый клан Боевого Лорда имеет жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов Скейвенов и кончается могучими воинами и самим Боевым Лордом, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого Скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство. Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке Скейвен может быть просто убит победителем.

У Скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые –это побежденные Скейвенами народы. Рабы занимают самое низкое положение в иерархии Скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия и боли, но зато милосердно коротка.

Скэйвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется ее низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скэйвенов. Также у них существует тяжелая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями. Разумеется, она очень ненадежна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику.

Все Скейвены управляются Тринадцатью Повелителями Распада. Это повелители самых больших городов и крепостей Скейвенов или те, кто лучше всех научился магии и смерти. В любое время царствуют только двенадцать таких Повелителей, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Двенадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех Скейвенов мира, и готовятся в приходу повелителя - Рогатой Крысы. Говорят, что любой Скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет. Слово «скэйвен» происходит от английского scavenger — стервятник, поэтому можно перевести это слово как «стервень».

Короли Гробниц Кхемри

КХЕМРИ место рождения Нагаша, и самый могучий из городов Нехекхары. Нагаш захватил Кхемри и окружающие его земли. В наши дни город заселён блуждающими духами и неупокоенными мертвецами, бездумно бродящими по улицам в зловещей тени Чёрной Пирамиды Нагаша.

НАГАШИЗЗАР, также известен как Проклятая Яма, дом Нагаша, Повелителя Смерти. Четверо вырубленных в скале ворот охраняются смертоносными машинами. В глубине городских катакомб находится тронный зала Нагаша, здесь Некромант Суприме планирует завоевание мира.

ПОВЕЛИТЕЛИ СМЕРТИ На протяжении всей истории Человечества появлялись разные Некроманты, Вампиры и Личи, созывающие великие армии Неупокоенных. Но не было никого могущественнее Нагаша, Великого Повелителя Неупокоенных, что в наши дни отдыхает в своём саркофаге в Нагашиззаре. Именно Нагаш произнёс великое заклятие пробуждения, подняв тем самым великое множество злобных существ, включая Королей Гробниц Кхемри.

Армия Королей Гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды нежити и големов. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии. Использованы и элементы иудаизма (Ковчег Завета).

Нежить наделена свойством, защищающим ее от психических эффектов. К примеру, армии Королей Гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству.

Аристократия Ночи (Вампиры)

Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, готических романах и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество Стокера, Ле Фаню и Энн Райс. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населенные людьми. На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов. Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжелые тучи, надежно защищающие их от света солнца.

На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.

Орды Хаоса

Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения и является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с Конаном-варваром или викингами.

Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племен. Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса - это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких-же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания - мутации. Нередко они возвращяются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому-же богу Хаоса

Армии Хаоса могут как состоять целиком из орд смертных варваров, так и включать в себя зверолюдей и демонов.

Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсков (германо-скандинавы), хунгов (явные китае-азиаты)и курганцев (включая кьязаков - русские и российские народности).

Демоны Хаоса

Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырех богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения.

Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона. Но если демон проигрывает бой, он предпочтет перед лицом опасности сбежать из реального мира.

Королевства огров

Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Горя (соответствует нашим Гималаям). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.

Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определенную гибкость: они дешевы и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.

Огры являются наемниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях.

Наемники

Хотя во всех местах Старого Света можно найти наемников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наемные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила Италия эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами.

Наемные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наемного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи.

Гномы Хаоса

Образ гномов Хаоса основан на древних ассирийцах. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы.

В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия. В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает ее более гибкой и разнородной.

На данный момент не существует отдельной книги с описанием войск; неофициальный список можно найти на сайте Games Workshop.

Значение

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры, например, Warhammer: Mark of Chaos. В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «Белый гном». Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и раскрашиванию моделей, а также альтернативные правила и сценарии.

Ссылки

В Википедии

В Интернете



Шаблон:Fantasy-stub Шаблон:Rpg-stuben:Warhammer Fantasy de:Warhammer Fantasy fr:Warhammer Fantasy Battle it:Warhammer Fantasy Battle