Редактирование: Trollbabe/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 4: Строка 4:
 
Trollbabe намеренно отходит от многих [[традиционные ролевые игры|традиций]] ролевых игр:
 
Trollbabe намеренно отходит от многих [[традиционные ролевые игры|традиций]] ролевых игр:
 
* [[Броски кубиков]] используются только в разрешении весомых [[конфликт]]ов, в которых замешаны [[цели]] и риск.
 
* [[Броски кубиков]] используются только в разрешении весомых [[конфликт]]ов, в которых замешаны [[цели]] и риск.
* [[Игромеханика|Механически]] троллина описывается одним числом. Единственной [[раскачка|раскачкой]] является налаживание и поддержка отношений с [[NPC]].
+
* [[Игромеханика|Механически]] троллина описывается одним числом. Единственной [[раскачка|раскачкой]] является приобретение и поддержка отношений с [[NPC]].
 
* Игрок обладает [[права рассказчика|правами рассказчика]] в том, какой характер урона получает троллина и как действуют NPC, с которыми у неё отношения.
 
* Игрок обладает [[права рассказчика|правами рассказчика]] в том, какой характер урона получает троллина и как действуют NPC, с которыми у неё отношения.
 
* Вместо механики [[экипировка|экипировки]], [[заклинания|заклинаний]], [[приём]]ов и прочего игрок может описывать эффекты своих действий, в том числе создавать детали, не упомянутые ранее. Они разрешаются [[общие правила|общими правилами]].
 
* Вместо механики [[экипировка|экипировки]], [[заклинания|заклинаний]], [[приём]]ов и прочего игрок может описывать эффекты своих действий, в том числе создавать детали, не упомянутые ранее. Они разрешаются [[общие правила|общими правилами]].
Строка 11: Строка 11:
 
== Сеттинг ==
 
== Сеттинг ==
  
Действие происходит в набросанном красочными штрихами мире, напоминающем древнюю Исландию: хвойные леса, пологие горы, фьорды… Люди в основном живут фермерством и рыбалкой, занимаются ремеслом, общаются и женятся, но находят время и для политики и войны. [[Зло]] — не внешняя сила в этом мире, все [[проклятья]], [[монстры]], [[нежить]] и зловещие [[пророчества]] так или иначе проистекают из действий людей.
+
Действие происходит в набросанном красочными штрихами мире, напоминающем древнюю Исландию: хвойные леса, пологие горы, фьорды… Люди в основном живут фермерством и рыбалкой, но находят время и для войны, политики, междоусобицы и несправедливости. [[Зло]] — не внешняя сила в этом мире, все [[проклятья]], [[монстры]], [[нежить]] и зловещие [[пророчества]] так или иначе проистекают из действий людей.
  
Тролли же — огромные мохнатые гуманоиды с [[первобытность|первобытно]]-звериной культурой. Они живут в пещерах, чащах, заброшенных руинах, иногда промышляют людоедством, а их [[магия]] — это групповые [[ритуалы]], управляющие [[природа|природой]] и стихиями. В общем, люди и тролли плохо ладят.
+
Тролли же — огромные мохнатые гуманоиды с [[первобытность|первобытно]]-звериной культурой, редко милосердной и часто людоядной. Они живут в пещерах, чащах, заброшенных руинах, а их [[магия]] — это групповые [[ритуалы]], управляющие [[природа|природой]] и стихиями. В общем, люди и тролли по большей части не ладят.
  
И есть троллины: двухметровые крепкие красотки с тролльими рогами, которых обе расы могут принять за своих или за врага. Но троллины — и не люди, и не тролли. Их происхождение придумывают играющие. Правила указывают, что это не народ или раса, а исключительно [[персонажи игроков]]. Появление троллины с её оригинальным наследием и взглядом на жизнь дестабилизирует любой конфликт и смещает весы любого противостояния.
+
И есть троллины: двухметровые крепкие красотки с тролльими рогами, которых обе расы могут принять за своих или за врага. Но троллины — и не люди, и не тролли. Их происхождение оставляется на играющих, и правила указывают, что это не народ или раса, а исключительно [[персонажи игроков]]. Появление троллины с её оригинальным наследием и взглядом на жизнь дестабилизирует любой конфликт и смещает весы любого противостояния.
  
В целом книга даёт атмосферу сеттинга, но не его детали. Монстров, магические предметы, поселения, исторические события и прочее [[мастер]]у рекомендуют придумывать от сюжета, отвечая на вопрос: что бы сделало приключение интересней?
+
В целом книга даёт атмосферу сеттинга, но не его детали. Монстров, магические предметы, поселения, исторические события и прочее [[мастер]]у рекомендуют придумывать от сюжета: что бы сделало приключение интересней?
  
 
== Персонаж ==
 
== Персонаж ==
Строка 31: Строка 31:
 
Игроки задают место [[приключения]] (сказав, куда направляются персонажи) и его '''масштаб''' — от личного, в котором [[ставка]] 1-2 жизни, до глобального, когда затрагиваются судьбы всего региона. Все троллины начинают в личном масштабе, но по завершении приключения любой игрок может попросить увеличить масштаб на стадию (личный, небольшая группа, организованная группа, деревня, значительное сообщество, область, регион).
 
Игроки задают место [[приключения]] (сказав, куда направляются персонажи) и его '''масштаб''' — от личного, в котором [[ставка]] 1-2 жизни, до глобального, когда затрагиваются судьбы всего региона. Все троллины начинают в личном масштабе, но по завершении приключения любой игрок может попросить увеличить масштаб на стадию (личный, небольшая группа, организованная группа, деревня, значительное сообщество, область, регион).
  
Мастер [[подготовка|подготавливает]] игру: определяет ставку (что именно на кону приключения) и продумывает детали происходящего. Правила не рекомендуют ему расписывать всё слишком подробно и предполагать концовки. Персонажи должны быть представлены ситуации, которая заинтересует их, но не вмешивает, и исход которой полностью определяется их действиями. Мастер может менять сюжет на ходу, вразрез с заготовленным, если от этого история станет лучше, а вовлечение игроков и их персонажей — больше. Однако троллинам не обязательно вмешиваться, чтобы судьба ставки разрешилась с теми или иными [[последствиям]]и: события всё равно происходят, NPC преследуют собственные интересы, и персонажи могут отреагировать на них как и когда захотят.
+
Мастер [[подготовка|подготавливает]] игру: определяет ставку (что именно на кону приключения) и продумывает детали происходящего. Правила не рекомендуют ему расписывать всё слишком подробно и предполагать концовки. Персонажи должны быть представлены ситуации, которая заинтересует их, но не вмешивает насильно, и исход которой полностью определяется их действиями. Мастер может менять сюжет на ходу, вразрез с заготовленным, если от этого история станет лучше, а вовлечение игроков и их персонажей — больше. Однако троллинам не обязательно вмешиваться, чтобы судьба ставки разрешилась с теми или иными [[последствиям]]и: события всё равно происходят, NPC преследуют собственные интересы, и персонажи могут отреагировать на них как и когда захотят.
  
 
== Конфликты ==
 
== Конфликты ==
  
Правила определяют термин «[[сцена]]»: отрезок игры, когда все за столом понимают, где происходит действие, кто участвует, каковы обстоятельства и что с этим всем творится. Большая часть игры происходит в сценах (между сценами может быть более размытый отыгрыш). Только мастер может задавать и заканчивать сцены, хотя игроки могут попросить о сцене или спровоцировать её своими действиями (например, [[заявка]] «я крадусь за ним, чтобы проследить, куда он идёт» скорее всего требует сцены).
+
Правила определяют термин «[[сцена]]»: отрезок игры, когда все за столом понимают, где происходит действие, кто участвует, каковы обстоятельства и что с этим всем творится. Большая часть игры происходит в сценах (между сценами может быть более размытый отыгрыш). Nолько мастер может задавать и заканчивать сцены, хотя игроки могут попросить о сцене или спровоцировать её своими действиями (например, [[заявка]] «я крадусь за ним, чтобы проследить, куда он идёт» скорее всего требует сцены).
  
 
Конфликты происходят только в сценах, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или мастер) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется (магия, бой или социальность). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.
 
Конфликты происходят только в сценах, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или мастер) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется (магия, бой или социальность). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.
Строка 47: Строка 47:
 
=== Серии ===
 
=== Серии ===
 
[[Изображение:TrollbabeSeries.png|thumb|200px|Диаграмма серии бросков.]]
 
[[Изображение:TrollbabeSeries.png|thumb|200px|Диаграмма серии бросков.]]
Конфликт разрешается броском или ''серией'' бросков. Какие результаты на d10 считаются успешными — было определено при [[создание персонажа|создании персонажа]], а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, то цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный [[урон]] описывает игрок.
+
Конфликт разрешается броском или ''серией'' бросков. Какие результаты на d10 считаются успешными — было определено при [[создание персонажа|создании персонажа]], а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, до цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный [[урон]] описывает игрок.
  
 
Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (троллина по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Для переброса нужно зачеркнуть на листе персонажа одно из обстоятельств и описать его:
 
Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (троллина по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Для переброса нужно зачеркнуть на листе персонажа одно из обстоятельств и описать его:
Строка 76: Строка 76:
 
* [http://www.indie-rpgs.com/games/unstore/game/63 Улучшенное издание] в магазине The Forge.
 
* [http://www.indie-rpgs.com/games/unstore/game/63 Улучшенное издание] в магазине The Forge.
 
* [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?board=7.0 Официальный форум издательства]
 
* [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?board=7.0 Официальный форум издательства]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Книги 2002 года]]
 
[[Категория:Книги 2009 года]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)