Tomb of Horrors

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Файл:GreenFace.jpg
Зелёное дьявольское лицо — один из символов Могилы ужасов, закрепившийся за модулем позже и многократно встречающийся в отсылках к нему. Темнота в пасти скрывает сферу аннигиляции.
Могила ужасов (Tomb of Horrors) — классическое приключение для AD&D за авторством Гэри Гайгэкса. Со временем стало одним из символов старой школы и часто употребляется в как синоним жестокого к игрокам приключения, убивающего персонажей за малейшие ошибки и содержащего трюки, предназначенные для введения игроков в заблужение.

Изначальный модуль

Хотя годом издания «Tomb of Horrors» считается 1978, он вырос из модуля 1975-го года, предназначенного для турнирной игры на конвенте. Сам Гайгэкс говорил, что модуль создавался с учётом сильных персонажей в его текущей кампании (в первую очередь Робилара и Тензера) и игроков, находящих удовольствие в сложном вызове. Вступительный текст к приключению содержит специальное предостережение, говорящее, что модуль предназначен для думающих игроков и попытка персонажей (даже рекомендованного 10-14 уровня, то есть весьма сильных по меркам AD&D) идти напролом скорее всего приведёт к скорой смерти и разочарованию.

Само приключение описывает подземелье — могилу лича (демилича, но игроки не знают этого на момент старта игры) Аcерерака. Подземелье нашпиговано ловушками (многие из которых могут убить мгновенно), потайными дверьми и обманными трюками (вроде зашифрованных подсказок, позволяющих обойти все ловушки в области, кроме одной). Структура подземелья предназначена для того, чтобы сбивать с толку приключенцев, вынуждая их растрачивать ресурсы — достаточно сказать, что подземелье имеет два ложных входа, в глубине его находится фальшивая могила (с фальшивым личем — на самом деле зомби — изображающим босса подземелья), а даже кратчайший путь к логову настоящего хозяина проходит через 11 потайных дверей, причём одна из них находится на дне ямы-ловушки с шипами, а ещё одна скрыта ложной дверью (при этом в подземелье обильно встречаются ложные двери, часть из которых активирует ловушки).

Подземелье состоит из 33 описанных областей. Последняя из них — логово демилича-строителя Могилы, сражение с которым, как и положено «боссу» зверски сложно — воинам нужно +5 оружие, священники могут надеяться на чары рассеивания зла (dispel evil), чтобы наносить небольшой урон, волшебники должны перемещаться в Астрал, чтобы их заклинания работали на демилича, а воры могут наносить ему урон, кидая в него достаточно дорогие драгоценные камни (внутриигровое объяснение гласит, что именно муки жадности вора служат оружием). Сам по себе демилич может уничтожать существо, которого коснётся — без спасброска! — поглощая его душу и заставляя тело и снаряжение рассыпаться в пыль. Поглотив достаточно душ он может телепортировать остатки партии прочь, наложив проклятие. При этом схватка с боссом совершенно не обязательна — вокруг демилича рассыпаны сокровища, а сам он пробуждается к действию только если кто-то коснётся его. Победа над Асерераком (или его обнаружение и уход прочь) завершала оригинальный модуль — никаких зацепок и дополнительного текста после этого в приключении предусмотрено не было.

Модуль был издан TSR в 1978 году в чёрно-белом варианте и переиздан в 1981 с цветной обложкой. Классический модуль включал 20 прегенов (чтобы быстро заменять погибающих персонажей) и рекомендацию брать по два персонажа, если партия состоит менее, чем из шести существ.

Некоторые интересные факты

  • На обложке модуля изображена схватка персонажей не с настоящим боссом, а с встречающимся в модуле фальшивым — это было сделано намеренно, чтобы усилить эффект встречи с ложным боссом. Игроки, видевшие обложку модуля, с большими шансами поверят, что встреченный ими лич — настоящая цель приключения. Подобный трюк нельзя даже назвать нечестным — использование метаигровой информации с обложки приключения само по себе сомнительно в рамках «старой школы», но он отлично описывает подход приключения.
  • Некоторые из ловушек модуля стали классическими примерами «нетипового применения» артефактов и заклинаний. Ловушка со сферой аннигиляции, к примеру, обыгрывалась во многих имеющих отношение к D&D источниках (как пример — в комиксе Order of the Stick), а в D&D 4 сам артефакт был описан как магическая ловушка.
  • Так как Tomb of Horrors — классический модуль, да ещё и созданный с прицелом на аренный вариант игры, со временем для него стали накапливаться истории нетипичных вариантов прохождения. Как минимум один раз этот модуль был пройден с обходом большей части ловушек партией из дварфов с немагическим шахтным снаряжением: в приключении содержатся многочисленные способы защиты от телепортации, перемещения по Эфиру и прочих сильных заклинаний, однако большая часть комнат (все, кроме одной сторонней) находятся в глубине холма и защищены от немагического проникновения только глубиной и каменными стенами.

Поздние вариации

Изначально созданный как полностью одиночный модуль, Tomb of Horrors получил при издании код S1 (серия S — от «special», особые модули). Серию S продолжили модули White Plume Mountain, Expedition to Barrier Peaks и The Lost Caverns of Tsojcanth, не связанные, впрочем, каким-либо общим сюжетом.

В 1998 году модуль был переиздан в расширенном виде как «Возвращение в Могилу Ужасов» (Return to the Tomb of Horrors). Игромеханика была переделана под AD&D 2, в сам текст приключения была добавлена деревня культистов в окрестностях, а финал приключения переделан — в комнате, где в оригинале находился финальный босс, вместо этого размещён портал на Негатив, где находится крепость демилича.

В 2005 модуль был перенесён на механику D&D 3.5 с сохранением названия. Собственно исправления были минимальны — в модуль добавлена одна комната с мозгом в банке. Этот вариант обычно называют Tomb of Horrors (Revised). В revised-варианте модуль ощутимо потерял в смертоносности, так как эффекты «классики» были приведены в логику 3.5 — SoD эффекты требовали спасброска. Финальный босс вместо демилича, слишком мощного по механике CR, превратился в лича-тифлинга.

В 2010 под D&D 4 WotC было выпущено целых два продукта с таким названием (и частично совпадающим коллективом авторов). Одно из них представляло собой перевод оригинального приключения на механику D&D 4 (ещё менее смертельную из-за подхода — в отличие от базового «если вы не выполнили это условие — персонаж умер» и D&D 3.5 с «если вы не выполнили это условие и провалили спасбросок — персонаж умер», базовый подход в D&D 5 — «если вы не выполнили условие и провалили три спасброска от смерти — персонаж умер». Автор во вступлении осторожно рекомендовал в случае нужды сокращать спасброски до одного или полного отсутствия, пользуясь золотым правилом.

Второй модуль с таким же названием представлял собой материал для кампании, продолжающей события «Могилы ужасов» и «Возвращения» — демилич возвращался, чтобы вытянуть божественную силу из разных планов и обрести божественность самому. Фактически, подземелий тут было уже четыре: кладбище в Царстве фей, развалины крепости на Негативе из «Возвращения», остатки разгромленного героями и вновь заселённого монстрами исходного подземелья, а также кладбище мёртвых богов в Астральном море. К ловушкам (менее смертельным, чем в оригинале, но весьма опасным) в этом приключении добавились весьма опасные монстры, многие из которых не были рассчитаны на то, что персонажи будут вступать с ними в лобовую схватку, если не хотят TPK.

В 2017 модуль был перенесён на механику D&D 5 в числе классических приключений, изданных в Tales from the Yawning Portal. Отзывы опять же говорят о том, что новая система спасбросков от смерти и подход к ловушкам делает подземелье заметно менее фатальным. Приключение Tomb of Annihilation, вышедшее в том же году, активно использовало элементы ToH (и было связано тем же злодеем, а знаковые моменты вроде сферы аннигиляции во рту бородатой маски активно использовались в антураже приключения), но в целом тоже было менее летальным и более протяжённым — в отличие от двухярусной гробницы ужасов, основное подземелье ToA (представляющее собой только третью часть приключения) имело шесть этажей.