Something Wild — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Структура приключения)
(Вторая часть.)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Общие моменты ==
 
== Общие моменты ==
Приключение предназначено для героев средних [[уровень|уровней]] (4-7). Волна насилия захлестывает [[Сигил]], существа по всей [[Мультивселенная|Мультивселенной]] ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление [[Малар]]а (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга [[Forgotten Realms]]) выбраться из заточения на [[Карцери]]: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект [[Sign of One|Знакеров]] по связи с [[план]]ом [[Звериные Земли|Звериных Земель]]; их жертвой становится [[гитзерай]]-сновидица из этой [[фракция|фракции]], оказавшаяся запертой в своём кошмаре и транслирующая на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-[[проситель|просителями]] со Звериных Земель.
+
Приключение предназначено для героев средних [[уровень|уровней]] (4-7). Волна насилия захлестывает [[Сигил]], существа по всей [[Мультивселенная|Мультивселенной]] ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление [[Малар]]а (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга [[Forgotten Realms]]) выбраться из заточения на [[Карцери]]: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект [[Sign of One|Знакеров]] по связи с [[план]]ом [[Звериные Земли|Звериных Земель]]; их жертвой становится [[гитзерай]]-сновидец из этой [[фракция|фракции]], оказавшийся запертым в своём кошмаре и транслирующий на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-[[проситель|просителями]] со Звериных Земель.
  
На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют [[секта (Planescape)|группы]] вроде [[Vile Hunt|Подлой охоты]] и [[Зелёная Гильдия|Зелёной гильдии]], затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны [[гехрелеты]] (открывший важный для маларитов [[портал]] ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с [[Апомпс]]ом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты [[фракция|фракций]]. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидица, имеют облик огромных хищных кошек, а именно [[Cat Lord|повелитель кошек]] на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.
+
На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют [[секта (Planescape)|группы]] вроде [[Vile Hunt|Подлой охоты]] и [[Зелёная Гильдия|Зелёной гильдии]], затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны [[гехрелеты]] (открывший важный для маларитов [[портал]] ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с [[Апомпс]]ом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты [[фракция|фракций]]. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидец, имеют облик огромных хищных кошек, а именно [[Cat Lord|повелитель кошек]] на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.
  
 
== Структура приключения ==
 
== Структура приключения ==
Строка 11: Строка 11:
 
Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для [[ведущий|ведущего]]: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные [[NPC]] (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.
 
Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для [[ведущий|ведущего]]: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные [[NPC]] (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.
  
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.  
+
По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.
 +
 
 +
Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда ([[тифлинг]]а-[[волшебник]]а, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, [[жрец]] Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать его действия и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём [[План|плане]] проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из [[Убийцы Милосердия|Убийц Милосердия]], участвовавший в торговле людьми со Старкадом.
 +
 
 +
Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от [[табакси]] (человеко-леопарда) Меуронны — служительница [[Баст]] и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота [[Война Крови|Войны Крови]] и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — [[Hellbound]]). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]

Версия 10:39, 14 февраля 2015

Something Wild (англ. Нечто дикое) — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1996 году. Получил хорошие оценки за стиль и отражение сеттинга, но считается довольно сложным для проведения.

Общие моменты

Приключение предназначено для героев средних уровней (4-7). Волна насилия захлестывает Сигил, существа по всей Мультивселенной ощущают, как звериная часть их сущности подает голос всё активнее. Настоящей (скрытой поначалу) причиной является стремление Малара (бога звериной дикости и природной жестокости из сеттинга Forgotten Realms) выбраться из заточения на Карцери: его последователи открыли способ выбираться из царства божества и тайно пытаются извратить проект Знакеров по связи с планом Звериных Земель; их жертвой становится гитзерай-сновидец из этой фракции, оказавшийся запертым в своём кошмаре и транслирующий на Звериные Земли злобу и коварство Малара, в то время как божество подкармливается зверями-просителями со Звериных Земель.

На фоне этого разворачивается борьба двух группировок последователей Малара — «стай» автора замысла по освобождению божества и текущего лидера, рискующего утратить власть; действуют группы вроде Подлой охоты и Зелёной гильдии, затронутые изменением их мира, пытаются вернуть украденный маларитами предмет демоны гехрелеты (открывший важный для маларитов портал ключ — священный для демонов предмет, связывающих их с Апомпсом, их творцом), и неизбежно возникают конфликты фракций. Ситуация осложняется тем, что воплощения Малара в кошмарах, эхо которых передаёт сновидец, имеют облик огромных хищных кошек, а именно повелитель кошек на Звериных Землях недавно сменился — старый попался охотникам-маларитам и стал добычей Малара, в то время как пришедшая ему на замену владычица кошек не разбирается в обстановке, но многие силы на её родном плане подозревают, что именно она виновата в кошмарах и странностях.

Структура приключения

Приключение состоит из трёх частей, действие которых разворачивается, соответственно, в Сигиле, на Карцери и Звериных землях. Первая часть, Грохоча клеткой (Rattling the Cage), представляет собой практически чистый детектив. Персонажи оказываются втянуты в сюжет с двух позиций: они сталкиваются с полубезумным членом Зелёной гильдии, который пытается донести до них предостережения про владычицу кошек (которую он считает виноватой в происходящем), однако безумец не успевает толком рассказать что-то — его пытается убить подосланный член Подлой охоты, и от стресса звериная сторона Зелёного сектанта берёт верх, так что тот превращается в тигра и нападает на окружающих (включая персонажей). От него героям игроков достаётся журнал с обрывочными заметками. Вторая, кажущейся независимой линия — за помощью к персонажам обращается паладин из числа Убийц Милосердия, обнаруживший исчезновение нескольких опасных преступников из Тюрьмы, и считающий, что те совершили побег (на самом деле преступники тайно переданы маларитам высокопоставленными взяточниками из числа Убийц Милосердия, и уже послужили добычей для жестокого бога-охотника).

Хотя эта часть сделана весьма изящно и имеющиеся подсказки не позволяют персонажам проскочить «вперёд паровоза» даже с учётом возможного доступа к предсказательной магии, при том что герои получают части головоломки расклада сил на руки, этот фрагмент приключения наиболее проблемен для ведущего: свободная структура подразумевает, что персонажи могут искать ответы на свои вопросы по всему Сигилу, связываясь с представителями разных фракций и других организаций, описание которых разбросано по нескольким книгам. В результате ведущему требуется хорошо знать Сигил и представлять, как отреагируют те или иные NPC (часть из которых описана в других источниках) на действия друг друга.

По итогам расследования персонажи упираются в необходимость путешествовать за пределы Города дверей, причём практически наверняка у них нет твёрдой уверенности, куда им нужно направиться — на Звериные земли или на Карцери.

Вторая часть — Живые холмы (The Hills are Alive) разворачивается на Карцери, в царстве Малара. В то время, как «стая» Гаронда (тифлинга-волшебника, и автора плана по освобождению Малара) осуществляет свои действия, жрец Старкад — текущий фаворит Малара и глава самой большой «стаи» его последователей — пытается разгадать его действия и сохранить своё положение. Это приводило его людей в Сигил (и персонажи могли столкнуться со следами их действий), а одним из вариантов выхода на Карцери для персонажей является участие в охране каравана с магическими чашами для духов просителей — обычно погибающий не на своём плане проситель распадается безвозвратно, и чтобы скормить Малару его дух люди Гаронда вынуждены пользоваться специальными магическими предметами. Старкад, заказавший чаши по образцу заказа Гаронда, не знает, однако, для чего они нужны. «Стаи» Старкада и Гаронда враждуют, но их лидеры не могут идти на открытый конфликт — они оба служители Малара, и если Старкад физически избавится от амбициозного претендента, то вызовет недовольство лидеров других стай, так что утратит свой статус (а с учётом нравов маларитов — возможно, и жизнь). Вместо прямого конфликта обе «стаи» мешают друг другу; в результате в плену Старкада оказывается член Подлой охоты, знающий некоторые детали операции Гаронда, а в плену у Гаронда — один из Убийц Милосердия, участвовавший в торговле людьми со Старкадом.

Помимо этого, во второй части персонажи могут получать сигналы от табакси (человеко-леопарда) Меуронны — служительница Баст и мастерица сновидений, она была использована Гарондом, чтобы запереть сновидца Знакеров в его кошмаре. Исчерпав свою полезность, она была брошена на охотничьих территориях «стаи», однако против ожиданий не погибла — вместо этого захватившие её гехрелеты слишком заняты перемещением своего логова из-за очередного поворота Войны Крови и просто держат в плену, надеясь в дальнейшем использовать труп. (Интересный факт: в текст приключения в сцене с возможным освобождением Меуронны вставлена реклама следующего приключения по Planescape — Hellbound). Используя свои способности, Меуронна может связываться с персонажами во сне и посылать им намёки и призывы о помощи. Так как именно это логово гехрелетов содержит портал на Звериные земли, персонажи не пройдут мимо него так или иначе.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.