Редактирование: Something Wild

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 32: Строка 32:
  
 
Финал приключения происходит, когда персонажи добираются до тела сновидца в захваченном Подлой Охотой поселении Знакеров и имеют при себе кого-то, способного входить в сны. «Я» сновидца заперто в пространстве снов (правила по ним задействуют cеттинговые правила [[Ravenloft]]), и чтобы решить проблему с влиянием Малара, персонажи должны исправить это. Существует жестокое решение с убийством тела гитзерая (обрекая его сознание на вечное заточение в кошмаре, но отсекая связь Малара с Звериными землями), но вариант по умолчанию — проникновение в сны Знакера и помощь по приведению в чувство. В соответствии с [[Правило Троек|сеттинговым правилом троек]], этапов три — персонажи должны помочь сновидцу преодолеть страх в кошмаре кишащего хищниками ночного леса, подавить ярость и бешенство в кошмаре, где он превращается в неуязвимое чудовище, и, наконец, изгнать из его сна воплощение Малара.
 
Финал приключения происходит, когда персонажи добираются до тела сновидца в захваченном Подлой Охотой поселении Знакеров и имеют при себе кого-то, способного входить в сны. «Я» сновидца заперто в пространстве снов (правила по ним задействуют cеттинговые правила [[Ravenloft]]), и чтобы решить проблему с влиянием Малара, персонажи должны исправить это. Существует жестокое решение с убийством тела гитзерая (обрекая его сознание на вечное заточение в кошмаре, но отсекая связь Малара с Звериными землями), но вариант по умолчанию — проникновение в сны Знакера и помощь по приведению в чувство. В соответствии с [[Правило Троек|сеттинговым правилом троек]], этапов три — персонажи должны помочь сновидцу преодолеть страх в кошмаре кишащего хищниками ночного леса, подавить ярость и бешенство в кошмаре, где он превращается в неуязвимое чудовище, и, наконец, изгнать из его сна воплощение Малара.
[[Категория:Модули по AD&D]]
+
[[Категория:Модули]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]
 
[[Категория:Книги 1996 года]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: