Редактирование: Something Wild
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 32: | Строка 32: | ||
Финал приключения происходит, когда персонажи добираются до тела сновидца в захваченном Подлой Охотой поселении Знакеров и имеют при себе кого-то, способного входить в сны. «Я» сновидца заперто в пространстве снов (правила по ним задействуют cеттинговые правила [[Ravenloft]]), и чтобы решить проблему с влиянием Малара, персонажи должны исправить это. Существует жестокое решение с убийством тела гитзерая (обрекая его сознание на вечное заточение в кошмаре, но отсекая связь Малара с Звериными землями), но вариант по умолчанию — проникновение в сны Знакера и помощь по приведению в чувство. В соответствии с [[Правило Троек|сеттинговым правилом троек]], этапов три — персонажи должны помочь сновидцу преодолеть страх в кошмаре кишащего хищниками ночного леса, подавить ярость и бешенство в кошмаре, где он превращается в неуязвимое чудовище, и, наконец, изгнать из его сна воплощение Малара. | Финал приключения происходит, когда персонажи добираются до тела сновидца в захваченном Подлой Охотой поселении Знакеров и имеют при себе кого-то, способного входить в сны. «Я» сновидца заперто в пространстве снов (правила по ним задействуют cеттинговые правила [[Ravenloft]]), и чтобы решить проблему с влиянием Малара, персонажи должны исправить это. Существует жестокое решение с убийством тела гитзерая (обрекая его сознание на вечное заточение в кошмаре, но отсекая связь Малара с Звериными землями), но вариант по умолчанию — проникновение в сны Знакера и помощь по приведению в чувство. В соответствии с [[Правило Троек|сеттинговым правилом троек]], этапов три — персонажи должны помочь сновидцу преодолеть страх в кошмаре кишащего хищниками ночного леса, подавить ярость и бешенство в кошмаре, где он превращается в неуязвимое чудовище, и, наконец, изгнать из его сна воплощение Малара. | ||
− | [[Категория:Модули | + | [[Категория:Модули]] |
[[Категория:Модули по Planescape]] | [[Категория:Модули по Planescape]] | ||
[[Категория:Книги 1996 года]] | [[Категория:Книги 1996 года]] |