Редактирование: Shadowrun
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 132: | Строка 132: | ||
2049: Ренраку показывает первого полуавтоматического робота знаний (SK) — экспертную систему с голографической составляющей. | 2049: Ренраку показывает первого полуавтоматического робота знаний (SK) — экспертную систему с голографической составляющей. | ||
− | 2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на | + | 2050: Седьмое поколение кибертерминалов появлется на рыке, размеры терминалов сравнимы с клавиатурой. |
2052: 2XS, гораздо более опасный и притягательный чип, чем средний BTL, выплескивается на улицы. Чип воздействует на тело через мозг. Виртуальная биржа в Японии рушится в середине торгов. | 2052: 2XS, гораздо более опасный и притягательный чип, чем средний BTL, выплескивается на улицы. Чип воздействует на тело через мозг. Виртуальная биржа в Японии рушится в середине торгов. | ||
Строка 158: | Строка 158: | ||
==[[Система]]== | ==[[Система]]== | ||
− | Система Шедоурана — [[скилл|скилловая]], а не [[класс|классовая]], но в [[корбук|корбуке]] в качестве примеров для игроков и мастеров перечисляются архетипы: [[уличный самурай|уличные самураи]], адепты, | + | Система Шедоурана — [[скилл|скилловая]], а не [[класс|классовая]], но в [[корбук|корбуке]] в качестве примеров для игроков и мастеров перечисляются архетипы: [[уличный самурай|уличные самураи]], адепты, хакеры и т. п. Система загоняет игроков в рамки специализации только тем, что на [[развитие персонажа]] даётся очень мало ресурсов, но вообще на словах разрешается что угодно. |
До четвёртого издания все проверки работали так: любое действие (использование умения, удар в бою и т. п.) получало число, означающее сложность его совершения. Это число увеличивалось или уменьшалось при учёте разных факторов среды, состояния персонажа, используемых инструментов и т. п. Затем игрок бросал число [[дайс|кубиков]], равное значению умения, и число тех дайсов, на которых выпало сложность или выше, означало степень успеха. Сложности могут быть и выше шести, в таком случае выпавшие шестёрки «взрываются» (бросаются ещё раз и прибавляются к первой шестёрке). Аналогично для совсем заоблачных сложностей: например, если нужно 20, то учитываются только те дайсы, на которых три раза подряд выпадают шестёрки и не меньше двух в четвёртом броске. | До четвёртого издания все проверки работали так: любое действие (использование умения, удар в бою и т. п.) получало число, означающее сложность его совершения. Это число увеличивалось или уменьшалось при учёте разных факторов среды, состояния персонажа, используемых инструментов и т. п. Затем игрок бросал число [[дайс|кубиков]], равное значению умения, и число тех дайсов, на которых выпало сложность или выше, означало степень успеха. Сложности могут быть и выше шести, в таком случае выпавшие шестёрки «взрываются» (бросаются ещё раз и прибавляются к первой шестёрке). Аналогично для совсем заоблачных сложностей: например, если нужно 20, то учитываются только те дайсы, на которых три раза подряд выпадают шестёрки и не меньше двух в четвёртом броске. |