S/Lay w/Me — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Замена текста — «\[\[Категория\:Книги (.{4}) года(\|.+)?\]\]» на «{{служебные исправления}} Категория:Ролевые книги $1 года$2»)
(похожие игры)
 
Строка 1: Строка 1:
 
[[Файл:Snakegirl.jpg|thumb|250px|Типичный пример иллюстрации из S/Lay w/Me.]]
 
[[Файл:Snakegirl.jpg|thumb|250px|Типичный пример иллюстрации из S/Lay w/Me.]]
'''S/Lay w/Me''' (игра слов: slay me — «убей меня», lay with me — «переспи со мной») — инди [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]], описываемая им на сайте как «чистосердечная фантасмагорическая фэнтези-игра», а в подзаголовке книги — как «фантасмагорическая ролевая игра лицом к лицу». Правила игры представляют собой 28-страничный буклет, только 15 страниц из которого занимает весьма неплотно набранный текст, а остальное — иллюстрации с монстрами и голыми красотками всех мастей, зачастую в одном лице. Такой своеобразный дизайн (автор которого, кстати, сам [[Пол Сэга]]) невольно создаёт игре репутацию странного полуинтимного-полуизвращённого действа, в рамках которого можно играть исключительно про секс с демонами. Концептуальное обоснование подобному дизайну (не только графическому) и причины, побудившие Эдвардса к созданию S/Lay w/Me, можно найти в его объёмной статье [http://adept-press.com/ideas-and-discourse/other-essays/naked-went-the-gamer/ Naked Went the Gamer]. Все до одного игровые отчёты на англоязычных форумах ([[Story Games]], [[The Forge]] и им подобных) начинаются с «игра, конечно, рассчитана совсем не на меня, да и вообще там такой арт, что ужас-ужас, но друзья/друг/Рон уговорили попробовать, и вот что из этого вышло».
+
'''S/Lay w/Me''' (игра слов: slay me — «убей меня», lay with me — «переспи со мной») — инди [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]], описываемая им на сайте как «чистосердечная фантасмагорическая фэнтези-игра», а в подзаголовке книги — как «фантасмагорическая ролевая игра лицом к лицу». Правила игры представляют собой 28-страничный буклет, только 15 страниц из которого занимает весьма неплотно набранный текст, а остальное — иллюстрации с монстрами и голыми красотками всех мастей, зачастую в одном лице. Такой своеобразный дизайн (автор которого, кстати, сам [[Пол Сэга]]) невольно создаёт игре репутацию странного полуинтимного-полуизвращённого действа, в рамках которого можно играть исключительно про секс с демонами. Концептуальное обоснование подобному дизайну (не только графическому) и причины, побудившие Эдвардса к созданию S/Lay w/Me, можно найти в его объёмной статье «[http://adept-press.com/ideas-and-discourse/other-essays/naked-went-the-gamer/ Naked Went the Gamer]». Все до одного игровые отчёты на англоязычных форумах ([[Story Games]], [[The Forge]] и им подобных) начинаются с «игра, конечно, рассчитана совсем не на меня, да и вообще там такой арт, что ужас-ужас, но друзья/друг/Рон уговорили попробовать, и вот что из этого вышло».
  
Играют в S/Lay w/Me только вдвоём, причём правила для простоты и атмосферности называют одного игрока «ты», а другого — «я». «Ты» отвечает за героя, его цель и выбор начальных декораций, а «я» — за любовника/любовницу и монстра (это может быть как один персонаж, так и два разных). Игра протекает в по очереди совершаемых ходах, каждый из которых должен продвигать сюжет вперёд. Содержимое одного хода типично для [[нарративная игра|нарративных игр]]: можно вводить новых персонажей, самостоятельно обрабатывать свои заявки и с неявного обоюдного согласия забираться на территорию партнёра по игре. Ходы идут произвольно до «поединка», центральной части игры, и продолжаются так же нестрого после него, пока есть желание играть и пока есть нераспутанные/незапутанные сюжетные вопросы.
+
Играют в S/Lay w/Me только вдвоём, причём правила для простоты и [[атмосферность|атмосферности]] называют одного игрока «ты», а другого — «я». «Ты» отвечает за героя, его цель и выбор начальных декораций, а «я» — за любовника/любовницу и монстра (это может быть как один персонаж, так и два разных). Игра протекает в по очереди совершаемых ходах, каждый из которых должен продвигать сюжет вперёд. Содержимое одного хода типично для [[нарративная игра|нарративных игр]]: можно вводить новых персонажей, самостоятельно обрабатывать свои заявки и с неявного обоюдного согласия забираться на территорию партнёра по игре. Ходы идут произвольно до «поединка», центральной части игры, и продолжаются так же нестрого после него, пока есть желание играть и пока есть нераспутанные/незапутанные [[сюжет]]ные вопросы.
  
 
Поединок также состоит из ходов. За каждый ход, в котором «ты» использовал цель (двигался к ней или наоборот), он может кинуть кубик и сохранить его на будущее; аналогично с использованием персонажа любовника (то есть максимум по два дайса за ход). За цель можно в течении поединка накопить сколько угодно дайсов, за любовника — только один или два (задаётся на старте игры). Каждый раз, как «я» действует на своём ходу за монстра, он также кидает кубик и сохраняет его. Когда число сохранённых дайсов монстра равно 4, 5 или 6 (задаётся опять-таки на старте), наступает развязка.
 
Поединок также состоит из ходов. За каждый ход, в котором «ты» использовал цель (двигался к ней или наоборот), он может кинуть кубик и сохранить его на будущее; аналогично с использованием персонажа любовника (то есть максимум по два дайса за ход). За цель можно в течении поединка накопить сколько угодно дайсов, за любовника — только один или два (задаётся на старте игры). Каждый раз, как «я» действует на своём ходу за монстра, он также кидает кубик и сохраняет его. Когда число сохранённых дайсов монстра равно 4, 5 или 6 (задаётся опять-таки на старте), наступает развязка.
  
Если к развязке сумма на сохранённых дайсах у «тебя» больше, чем у «меня», цель достигнута. Также подсчитывается число «хороших кубиков» (тех «твоих», значение на которых выше минимального значения на всех «моих»), за каждые два из которых «ты» может купить один из следующих эффектов:
+
Если к развязке сумма на сохранённых дайсах у «тебя» больше, чем у «меня», цель достигнута. Также подсчитывается число «хороших кубиков» (тех «твоих», значение на которых выше минимального значения среди «моих»), за каждые два из которых «ты» может купить один из следующих эффектов:
 
* достижение цели (если она не была достигнута в результате поединка)
 
* достижение цели (если она не была достигнута в результате поединка)
 
* восстановление после столкновений с монстром
 
* восстановление после столкновений с монстром
Строка 16: Строка 16:
  
 
S/Lay w/Me номинировалась на [[Indie RPG Awards]] в категориях «инди-игра года» и «самая новаторская игра года», но не выиграла ни в одной (заняла 15-е и шестое места соответственно).
 
S/Lay w/Me номинировалась на [[Indie RPG Awards]] в категориях «инди-игра года» и «самая новаторская игра года», но не выиграла ни в одной (заняла 15-е и шестое места соответственно).
 +
 +
== Похожие игры ==
 +
Автор указал следующие игры как вдохновившие его на S/Lay w/Me или близкие к ней по возможности без особых ограничений поиграть [[один на один]]: [[Sweet Agatha]], [[Mars Colony]], [[GHOST/ECHO]], [[Breaking the Ice]], [[Shooting the Moon]], [[Tales of the Fisherman’s Wife]], [[Showdown]], [[Ghost Dog]], [[Clover]], [[Thy Vernal Chieftains]], [[Beast Hunters]], [[Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan]], [[Cold Soldier]].
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==

Текущая версия на 16:40, 4 декабря 2017

Типичный пример иллюстрации из S/Lay w/Me.

S/Lay w/Me (игра слов: slay me — «убей меня», lay with me — «переспи со мной») — инди Рона Эдвардса, описываемая им на сайте как «чистосердечная фантасмагорическая фэнтези-игра», а в подзаголовке книги — как «фантасмагорическая ролевая игра лицом к лицу». Правила игры представляют собой 28-страничный буклет, только 15 страниц из которого занимает весьма неплотно набранный текст, а остальное — иллюстрации с монстрами и голыми красотками всех мастей, зачастую в одном лице. Такой своеобразный дизайн (автор которого, кстати, сам Пол Сэга) невольно создаёт игре репутацию странного полуинтимного-полуизвращённого действа, в рамках которого можно играть исключительно про секс с демонами. Концептуальное обоснование подобному дизайну (не только графическому) и причины, побудившие Эдвардса к созданию S/Lay w/Me, можно найти в его объёмной статье «Naked Went the Gamer». Все до одного игровые отчёты на англоязычных форумах (Story Games, The Forge и им подобных) начинаются с «игра, конечно, рассчитана совсем не на меня, да и вообще там такой арт, что ужас-ужас, но друзья/друг/Рон уговорили попробовать, и вот что из этого вышло».

Играют в S/Lay w/Me только вдвоём, причём правила для простоты и атмосферности называют одного игрока «ты», а другого — «я». «Ты» отвечает за героя, его цель и выбор начальных декораций, а «я» — за любовника/любовницу и монстра (это может быть как один персонаж, так и два разных). Игра протекает в по очереди совершаемых ходах, каждый из которых должен продвигать сюжет вперёд. Содержимое одного хода типично для нарративных игр: можно вводить новых персонажей, самостоятельно обрабатывать свои заявки и с неявного обоюдного согласия забираться на территорию партнёра по игре. Ходы идут произвольно до «поединка», центральной части игры, и продолжаются так же нестрого после него, пока есть желание играть и пока есть нераспутанные/незапутанные сюжетные вопросы.

Поединок также состоит из ходов. За каждый ход, в котором «ты» использовал цель (двигался к ней или наоборот), он может кинуть кубик и сохранить его на будущее; аналогично с использованием персонажа любовника (то есть максимум по два дайса за ход). За цель можно в течении поединка накопить сколько угодно дайсов, за любовника — только один или два (задаётся на старте игры). Каждый раз, как «я» действует на своём ходу за монстра, он также кидает кубик и сохраняет его. Когда число сохранённых дайсов монстра равно 4, 5 или 6 (задаётся опять-таки на старте), наступает развязка.

Если к развязке сумма на сохранённых дайсах у «тебя» больше, чем у «меня», цель достигнута. Также подсчитывается число «хороших кубиков» (тех «твоих», значение на которых выше минимального значения среди «моих»), за каждые два из которых «ты» может купить один из следующих эффектов:

  • достижение цели (если она не была достигнута в результате поединка)
  • восстановление после столкновений с монстром
  • убийство или заточение монстра
  • спасение находящегося в опасности персонажа (включая любовника)
  • достижение чего-то ещё

Всё, на что «хороших кубиков» не хватило, происходит наоборот: недостижение цели и невосстановление означает смерть персонажа; неспасение любовника означает его/её гибель; недобитый монстр означает его скорое возвращение; и т. п. Выбранные эффекты описываются игроками по очереди в ходах, следующих за поединком. Когда все ходы одной истории сделаны, «ты» и «я» меняются местами и продолжают игру.

S/Lay w/Me номинировалась на Indie RPG Awards в категориях «инди-игра года» и «самая новаторская игра года», но не выиграла ни в одной (заняла 15-е и шестое места соответственно).

Похожие игры[править]

Автор указал следующие игры как вдохновившие его на S/Lay w/Me или близкие к ней по возможности без особых ограничений поиграть один на один: Sweet Agatha, Mars Colony, GHOST/ECHO, Breaking the Ice, Shooting the Moon, Tales of the Fisherman’s Wife, Showdown, Ghost Dog, Clover, Thy Vernal Chieftains, Beast Hunters, Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan, Cold Soldier.

Ссылки[править]

  • Официальный сайт, где можно купить буклет правил и найти ссылки на рецензии и отчёты
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia