Редактирование: Rope Trick
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Rope Trick''' (''англ. Фокус с верёвкой'') — заклинание [[D&D]], служащее одним из примеров проблемных заклинаний в [[редакция | + | '''Rope Trick''' (''англ. Фокус с верёвкой'') — заклинание [[D&D]], служащее одним из примеров проблемных заклинаний в [[редакция]]х [[D&D 3.5|3.5 и выше]]. |
== Исторический прототип == | == Исторический прототип == | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
Основная проблема, связанная с заклинанием — оно отсекает целый пласт возможных связей персонажей с окружающим миром, делая весьма быстро доступной возможность игнорировать опасное окружение. Само по себе заклинание создаёт достаточно надёжное убежище; начиная с восьмого уровня волшебник без [[фит]]ов обеспечивает группе восьмичасовое невидимое укрытие, то есть [[партия]] может спокойно залезть в него прямо за углом в замке [[BBEG|главного злодея]], отоспаться и восстановить силы, подготовить подходящие ситуации заклинания и вернуться в действие. При желании граница сдвигается ощутимо ниже восьмого уровня — к примеру, персонаж с фитом Extend Spell делает то же самое на пятом без добавочных усилий, доступ же к [[свиток|свиткам]] или подобным магическим предметам позволяет получить разовый эффект такого плана и ещё раньше. Таким образом, персонажи строго по [[RAW]] получают возможность [[закидка кубиками|закидать кубиками]] проблему взаимодействия с внешним миром. Это поощряет всевозможные условности в духе отношения к отдыху в лучших традициях [[CRPG-синдром]]а и [[15-минутный день приключенца|пятнадцатиминутного дня приключенца]]. | Основная проблема, связанная с заклинанием — оно отсекает целый пласт возможных связей персонажей с окружающим миром, делая весьма быстро доступной возможность игнорировать опасное окружение. Само по себе заклинание создаёт достаточно надёжное убежище; начиная с восьмого уровня волшебник без [[фит]]ов обеспечивает группе восьмичасовое невидимое укрытие, то есть [[партия]] может спокойно залезть в него прямо за углом в замке [[BBEG|главного злодея]], отоспаться и восстановить силы, подготовить подходящие ситуации заклинания и вернуться в действие. При желании граница сдвигается ощутимо ниже восьмого уровня — к примеру, персонаж с фитом Extend Spell делает то же самое на пятом без добавочных усилий, доступ же к [[свиток|свиткам]] или подобным магическим предметам позволяет получить разовый эффект такого плана и ещё раньше. Таким образом, персонажи строго по [[RAW]] получают возможность [[закидка кубиками|закидать кубиками]] проблему взаимодействия с внешним миром. Это поощряет всевозможные условности в духе отношения к отдыху в лучших традициях [[CRPG-синдром]]а и [[15-минутный день приключенца|пятнадцатиминутного дня приключенца]]. | ||
− | Формально у [[ведущий|ведущего]] остаются способы воздействовать на излишне частое применение фокуса с верёвкой (умные противники могут принимать контрмеры, персонажей на выходе из укрытия может ждать ловушка или изменение условий, плюс само укрытие не абсолютно необнаружимо — владеющие магией противники могут обнаружить невидимое «окно»), но главная претензия к заклинанию — что оно резко меняет мир, и контрмеры против него могут или выглядеть [[рояль в кустах|роялями в кустах]] или требуют упоминания существенно отличных от привычных деталей окружения. Мир, где какой-нибудь [[орк]] или рядовой стражник представляет себе действия в случае «появления на объекте» невидимых противников — это не вполне типовой сказочно-легендарный мир (хотя миры компьютерных игр порой к этому тяготеют). | + | Формально у [[ведущий|ведущего]] остаются способы воздействовать на излишне частое применение фокуса с верёвкой (умные противники могут принимать контрмеры, персонажей на выходе из укрытия может ждать ловушка или изменение условий, плюс само укрытие не абсолютно необнаружимо — владеющие магией противники могут обнаружить невидимое «окно»), но главная претензия к заклинанию — что оно резко меняет мир, и контрмеры против него могут или выглядеть [[рояль в кустах|роялями в кустах]] или требуют упоминания существенно отличных от привычных деталей окружения. Мир, где какой-нибудь [[орк]] или рядовой стражник представляет себе действия в случае «появления на объекте» невидимых противников — это не вполне типовой сказочно-легендарный мир (хотя миры компьютерных игр порой к этому тяготеют). |
Подобно тому, как низкоуровневые заклинания создания воды и пищи отсекают возможность играть в выживание в D&D со стандартной [[партия|партией]] с кастерами, фокус с верёвкой может отсечь пласт проблем с отдыхом. Если проблемы выживания в целом отодвинуты настроем [[героика|героики]], момент с отдыхом не столь тривиален. | Подобно тому, как низкоуровневые заклинания создания воды и пищи отсекают возможность играть в выживание в D&D со стандартной [[партия|партией]] с кастерами, фокус с верёвкой может отсечь пласт проблем с отдыхом. Если проблемы выживания в целом отодвинуты настроем [[героика|героики]], момент с отдыхом не столь тривиален. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
[[Категория:Заклинания Dungeons and Dragons]] | [[Категория:Заклинания Dungeons and Dragons]] |