Power 19/RPG Maker — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+примеры ответов)
м (стилевые правки)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 10: Строка 10:
 
#: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
 
#: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
 
#: ''НСО: Главный герой, король, делает ужасающие людские ставки.''
 
#: ''НСО: Главный герой, король, делает ужасающие людские ставки.''
# '''Чем заняты игроки?'''
+
# '''Чем занят игрок?'''
 
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[игроки]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги…
 
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[игроки]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги…
 
#: ''НСО: Игрок читает хорошо написанные диалоги и рискует в азартной игре.''
 
#: ''НСО: Игрок читает хорошо написанные диалоги и рискует в азартной игре.''
Строка 51: Строка 51:
 
# '''Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?'''
 
# '''Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?'''
 
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
 
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
#: ''НСО: Лёгкость и быстрота, с которой игра была сделана, удобство инструментов разработки и радость от работы в команде со сценаристом.''
+
#: ''НСО: Лёгкость и быстрота, с которой игра была сделана, удобство инструментов разработки и радость от работы в команде со сценаристом. Потому что редко удаётся реализовать идеи в имеющиеся сжатые сроки.''
 
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
 
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
 
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
 
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
Строка 66: Строка 66:
 
  1. О чём ваша игра?
 
  1. О чём ваша игра?
 
  2. Чем заняты персонажи?
 
  2. Чем заняты персонажи?
  3. Чем заняты игроки?
+
  3. Чем занят игрок?
 
  4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 
  4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 
  5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
 
  5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?

Текущая версия на 11:42, 27 июля 2016

Контекст:

19 вопросов[править]

Примеры ответов даны по игре «На смертном одре»см. (НСО).[нужны примеры ответов для традиционной JRPG]

  1. О чём ваша игра?
    Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
    НСО: О торге со смертью.
  2. Чем заняты персонажи?
    Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
    НСО: Главный герой, король, делает ужасающие людские ставки.
  3. Чем занят игрок?
    Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги…
    НСО: Игрок читает хорошо написанные диалоги и рискует в азартной игре.
  4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: миру и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если мир не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
    НСО: Использовано стандартное лоу-фэнтези с монархией, чтобы объяснить, как герой может ставить на кон других людей.
  5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
    Мысль поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие мира игры (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
    НСО: В сюжете нет ничего лишнего, только король, смерть и всё более ужасающий выбор.
  6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?
    Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
    НСО: Игра поощряет выбор за увеличение людской ставки.
  7. Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
    Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
    НСО: Игра показывает игроку новые фразы короля, раскрывая его личность, когда он делает новую ставку.
  8. Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?
    Формальное объяснение того, как задуманный игровой мир и сюжетная канва доносится до игрока.
    НСО: Текстовые диалоги.
  9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
    В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича.
    НСО: Она небольшая и не должна увлечь игроков надолго. Для этой цели достаточно хорошего литературного текста и азартной игры в качестве основы.
  10. Какая боевая система используется в вашей игре?
    Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
    НСО: Боёв как таковых нет. Главный механизм противостояния — попытка выкинуть сумму в 21 очко на четырёх кубиках.
  11. Как боевая система помогает концепции вашей игры?
    Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
    НСО: Добавляет градус переживания, свойственный азартным играм, и создаёт чувство участия, а не просто наблюдения.
  12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
    Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
    НСО: Игромеханически персонаж не развивается. В зависимости от сделанного выбора, персонаж короля рисуется более или менее бессовестным человеком.
  13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Аналогично вопросу 11.
    НСО: Задача простых игр о выборе — возможность самоутверждения для игрока, то есть удовлетворительная возможность сделать выбор, какой бы сделал игрок на месте героя, и увидеть закономерные последствия. При втором прохождении задача игрока — прочесть все диалоги, то есть сделать все возможные ставки.
  14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
    В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
    НСО: Чувство прочтения хорошей фэнтези-зарисовки, азарт и мысли о собственной (не)удачливости.
  15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
    Например, в D&D больше всего посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
    НСО: Игра маленькая, в ней нет ничего лишнего, поэтому всё внимание уделено единственным двум вещам, которые в ней есть — диалогам и кубикам.
  16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
    Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
    НСО: Лёгкость и быстрота, с которой игра была сделана, удобство инструментов разработки и радость от работы в команде со сценаристом. Потому что редко удаётся реализовать идеи в имеющиеся сжатые сроки.
  17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
    Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
    НСО: На конкурсе, для которого делалась игра, это была единственная трёхмерная игра.
  18. Как вы хотите выпустить игру?
    Варианты: на данном форуме, на ВК, на международном портале вроде GameJolt, на Стиме, на своём сайте, на мобильных устройствах…
    НСО: Игра опубликована на форуме Светлой Академии в рамках конкурса «Игра недели».
  19. На кого рассчитана ваша игра?
    Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
    НСО: Другие участники конкурса «Игра недели», игроки в любительские игры на RPG Maker.

Образец для копирования[править]

 1. О чём ваша игра?
 2. Чем заняты персонажи?
 3. Чем занят игрок?
 4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?
 6. Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?
 7. Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
 8. Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?
 9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
 10. Какая боевая система используется в вашей игре?
 11. Как боевая система помогает концепции вашей игры?
 12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
 13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
 15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
 16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
 17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
 18. Как вы хотите выпустить игру?
 19. На кого рассчитана ваша игра?