Редактирование: Power 19/RPG Maker
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|видеоигры}} | {{контекст|видеоигры}} | ||
− | |||
== 19 вопросов == | == 19 вопросов == | ||
− | + | {{?|нужны примеры ответов}} | |
# '''О чём ваша игра?''' | # '''О чём ваша игра?''' | ||
#: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место. | #: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место. | ||
− | |||
# '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | # '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | ||
#: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова. | #: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова. | ||
− | + | # '''Чем заняты игроки?''' | |
− | # '''Чем | ||
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[игроки]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги… | #: Ориентировочно то, что могут ожидать [[игроки]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за экраном. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю; в другой — читают диалоги… | ||
− | |||
# '''Как ваш [[игровой мир]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | # '''Как ваш [[игровой мир]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | ||
#: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: миру и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если мир не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно). | #: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: миру и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если мир не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно). | ||
− | |||
# '''Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?''' | # '''Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры?''' | ||
#: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие мира игры (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить. | #: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие мира игры (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить. | ||
− | |||
# '''Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | # '''Какие стили игры и поведение ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | ||
#: Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — [[награды|наград]] и [[вовлечение|вовлечения]]. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград. | #: Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — [[награды|наград]] и [[вовлечение|вовлечения]]. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград. | ||
− | |||
# '''Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' | # '''Как именно эти стили игры и поведение в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' | ||
#: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё. | #: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё. | ||
− | |||
# '''Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?''' | # '''Какими средствами демонстрируется игровой мир и сюжет?''' | ||
#: Формальное объяснение того, как задуманный игровой мир и сюжетная канва доносится до игрока. | #: Формальное объяснение того, как задуманный игровой мир и сюжетная канва доносится до игрока. | ||
− | |||
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' | # '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' | ||
#: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а. | #: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а. | ||
− | |||
# '''Какая боевая система используется в вашей игре?''' | # '''Какая боевая система используется в вашей игре?''' | ||
#: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук. | #: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук. | ||
− | |||
# '''Как боевая система помогает концепции вашей игры?''' | # '''Как боевая система помогает концепции вашей игры?''' | ||
#: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. | #: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. | ||
− | |||
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' | # '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' | ||
#: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости. | #: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости. | ||
− | |||
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | ||
#: Аналогично вопросу 11. | #: Аналогично вопросу 11. | ||
− | |||
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | ||
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. | #: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. | ||
− | |||
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | ||
#: Например, в D&D больше всего посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов. | #: Например, в D&D больше всего посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов. | ||
− | |||
# '''Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?''' | # '''Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?''' | ||
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. | #: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании мира, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. | ||
− | |||
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | ||
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | #: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | ||
− | |||
# '''Как вы хотите выпустить игру?''' | # '''Как вы хотите выпустить игру?''' | ||
#: Варианты: на данном форуме, на ВК, на международном портале вроде GameJolt, на Стиме, на своём сайте, на мобильных устройствах… | #: Варианты: на данном форуме, на ВК, на международном портале вроде GameJolt, на Стиме, на своём сайте, на мобильных устройствах… | ||
− | |||
# '''На кого рассчитана ваша игра?''' | # '''На кого рассчитана ваша игра?''' | ||
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | #: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | ||
− | |||
=== Образец для копирования === | === Образец для копирования === | ||
Строка 66: | Строка 46: | ||
1. О чём ваша игра? | 1. О чём ваша игра? | ||
2. Чем заняты персонажи? | 2. Чем заняты персонажи? | ||
− | 3. Чем | + | 3. Чем заняты игроки? |
4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? | 4. Как ваш игровой мир (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? | ||
5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры? | 5. Как сюжет и герои помогают реализовать концепцию игры? |