Power 19

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Wiki2.png Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat.
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.

Power 19 — подход к проектированию игр, заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.

19 вопросов

Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр Project Senate[1] и «Кланы и кони»[2]

  1. О чём ваша игра?
    Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
    • Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, отношениями и ответственностью.
    • Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.
  2. Чем заняты персонажи?
    Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
    • В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «Западное крыло».
    • В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.
  3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
    Ориентировочно то, что могут ожидать играющие от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
    • В PS трудности на пути персонажей создаёт мастер, а игроки придумывают стратегию, как их персонажи будут бороться со трудносью. Далее мастер определяет ресурсы, доступные при такой стратегии, а игроки распределяют их и используют отношения своих персонажей ради успеха.
    • В КиК игроки описывают действия своих персонажей. Мастер обеспечивает сюжет, врагов и сложности.
  4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
    • PS не задаёт конкретного сеттинга — главное, чтобы игра была о персонажах у власти. Однако когда сеттинг будет определён, он будет ярко проявляться в доступных персонажам ресурсах.
    • В КиК детали сеттинга создаются по определённым правилам ведущим или всей компанией. Благодаря правилам создания сеттинга в сюжет сразу заложены трудности, тайны и конечная цель.
  5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
    Мысль поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
    • В PS почти всё создание персонажа состоит в том, чтобы определить его начальные отношения, что в свою очередь определяет его ресурсы. Позже именно они применяются для достижения игровых целей.
    • В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.
  6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
    Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
    • PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.
    • Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.
  7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
    Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
    • В PS Наградой являются возможности выполнить цели, укрепляющие отношения и дающие новые ресурсы. Доступный ресурс является наградой, а скудный — наказанием.
    • В КиК исследование мира и выполнение заданий поощряется тем, что именно это позволит модифицировать лошадь и улучшить её возможности. Для создания сериального динамизма правила предлагают многочисленные подсказки и простую систему разрешения.
  8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
    Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В традиционных играх этим занимается мастер.
    • В PS повествовательные права в основном сосредоточены у мастера, за исключением инициатив, характера и эмоций главных героев. Распределение повествовательных прав регулирует чёткая механика.
    • В КиК повествовательные права в основном возлагаются на мастера, который придумывает сеттинг и сюжет каждого эпизода. Игроки могут помочь с сеттингом. Кроме того, игрок может взять себе повествовательные права при разрешении конфликта. Тогда он может гарантировать себе успех ценой трудности, которая скажется на персонаже в будущем.
  9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
    В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича.
    • PS предоставляет персонажу круг возможностей, в контексте которого он должен принимать политические решения, разрабатывать и внедрять стратегии. Это даёт ему чувство власти и заставляет думать в ключе решения проблем.
    • Игра в КиК должна быть похожа на захватывающий, динамичный и немного наивный подростковый мультсериал.
  10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
    Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
    • '
    • '
  11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
    Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
    • '
    • '
  12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
    Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
    • '
    • '
  13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Аналогично вопросу 11.
    • '
    • '
  14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
    В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
    • '
    • '
  15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
    Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
    • '
    • '
  16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
    Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
    • '
    • '
  17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
    Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
    • '
    • '
  18. Как вы хотите опубликовать игру?
    Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDF'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
    • '
    • '
  19. На кого рассчитана ваша игра?
    Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
    • '
    • '

Power 19 как презентация

Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.

Примечания

  1. Power 19 на Project Senate
  2. Power 19 для «Кланов и коней»

Ссылки

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia


См. зеркало.