Power 19 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация, оформление)
м (оформление)
 
(не показано 11 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Power 19''' — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]].
+
'''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]].
  
 
== 19 вопросов ==
 
== 19 вопросов ==
<ref>Данный текст является приблизительным пересказом, автор которого — {{нет статьи|[[Участник:Radaghast|см.]]|Radaghast Kary}}.</ref>
+
Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр [[Project Senate]]<ref>[http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18477.0 Power 19] на Project Senate</ref> и «[[Кланы и кони]]»<ref>[http://imaginaria.ru/p/power-19-dlya-klanov-i-koney.html Power 19] для «Кланов и коней»</ref>
# '''О чём ваша игра?''' Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как [[дварф]]ы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на [[дракон]]ах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной [[эльф]]ийки добивается богатый кривоногий [[кобольд]] — хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски [[правило|правил]] и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
+
 
# '''Чем заняты [[персонаж]]и?''' Если первый пункт был концепцией, то это— действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
+
# '''О чём ваша игра?'''
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?''' Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
+
#: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
+
#* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.''
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?''' Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому [[детектив]]у или некроманта с армией [[нежить|нежити]] по [[аниме]]шному [[ниндзя]]-[[сёнен]]у— это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
+
#* ''Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.''
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и т.&nbsp;п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
+
# '''Чем заняты [[персонажи]]?'''
# '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта ([[D&D]]), кубы драмы ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
+
#: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
# '''На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?''' Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых «классических» играх этим занимается [[мастер]].
+
#* ''В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «[[:wikipedia:ru:Западное крыло (телесериал)|Западное крыло]]».''
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а— доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т.&nbsp;п.
+
#* ''В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.''
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' Это уже чистая [[игромеханика]]: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько— способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: [[разрешение конфликтов]], когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и [[разрешение задач]], когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели).
+
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?'''
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
+
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[играющие]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
# '''[[развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему»— далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
+
#* ''В PS трудности на пути персонажей создаёт мастер, а игроки придумывают стратегию, как их персонажи будут бороться со трудносью. Далее мастер определяет ресурсы, доступные при такой стратегии, а игроки распределяют их и используют отношения своих персонажей ради успеха.''
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден.
+
#* ''В КиК игроки описывают действия своих персонажей. Мастер обеспечивает сюжет, врагов и сложности.''
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
+
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
+
#: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
# '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?''' Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
+
#* ''PS не задаёт конкретного сеттинга — главное, чтобы игра была о персонажах у власти. Однако когда сеттинг будет определён, он будет ярко проявляться в доступных персонажам ресурсах.''
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
+
#* ''В КиК детали сеттинга создаются по определённым правилам ведущим или всей компанией. Благодаря правилам создания сеттинга в сюжет сразу заложены трудности, тайны и конечная цель.''
# '''Как вы хотите опубликовать игру?''' Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
+
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?'''
# '''На кого рассчитана ваша игра?''' Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
+
#: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
 +
#* ''В PS почти всё создание персонажа состоит в том, чтобы определить его начальные отношения, что в свою очередь определяет его ресурсы. Позже именно они применяются для достижения игровых целей.''
 +
#* ''В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.''
 +
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?'''
 +
#: Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — [[награды|наград]] и [[вовлечение|вовлечения]]. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
 +
#* ''PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.''
 +
#* ''Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.''
 +
# '''Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?'''
 +
#: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
 +
#* ''В PS Наградой являются возможности выполнить цели, укрепляющие отношения и дающие новые ресурсы. Доступный ресурс является наградой, а скудный — наказанием.''
 +
#* ''В КиК исследование мира и выполнение заданий поощряется тем, что именно это позволит модифицировать лошадь и улучшить её возможности. Для создания сериального динамизма правила предлагают многочисленные подсказки и простую систему разрешения.''
 +
# '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?'''
 +
#: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать [[спор]]ов и возражений остальных участников игры. В [[традиционные игры|традиционных играх]] этим занимается [[мастер]].
 +
#* ''В PS повествовательные права в основном сосредоточены у мастера, за исключением инициатив, характера и эмоций главных героев. Распределение повествовательных прав регулирует чёткая механика.''
 +
#* ''В КиК повествовательные права в основном возлагаются на мастера, который придумывает сеттинг и сюжет каждого эпизода. Игроки могут помочь с сеттингом. Кроме того, игрок может взять себе повествовательные права при разрешении конфликта. Тогда он может гарантировать себе успех ценой трудности, которая скажется на персонаже в будущем.''
 +
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?'''
 +
#: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а.
 +
#* ''PS предоставляет персонажу круг возможностей, в контексте которого он должен принимать политические решения, разрабатывать и внедрять стратегии. Это даёт ему чувство власти и заставляет думать в ключе решения проблем.''
 +
#* ''Игра в КиК должна быть похожа на захватывающий, динамичный и немного наивный подростковый мультсериал.''
 +
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?'''
 +
#: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
 +
#* ''PS использует процентник для получения предсказуемого результата, на который можно повлиять внутриигровыми ресурсами.''
 +
#* ''В КиК используется монетка. Но стратегией победы является избегание монетки, то есть зыбкого шанса 50/50. Они делают это с помощью смекалки, предлагая хорошее решение проблемы, или подкупа, гарантируя себе успех ценой трудностей в будущем.''
 +
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?'''
 +
#: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
 +
#* ''В PS механика разрешения целиком основана на распределении ресурсов. Так-то.''
 +
#* ''Механика разрешения КиК не позволяет [[закидывание кубиками|закидывать ситуацию кубиками]] и побуждает игроков исходить из текущей ситуации, проявлять смекалку и изобретательность.''
 +
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?'''
 +
#: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
 +
#* ''В PS есть два направления развития: во-первых, персонажи накапливают ресурсы и связи; во-вторых, они начинают противостоять большему числу трудностей в единицу времени.''
 +
#* ''В КиК персонажи развивают своих лошадей, улучшая их способности. Этому служат награды, получаемые в конце эпизодов с хорошей концовкой. Для самих персонажей главное развитие — это движение к конечной цели и помогающие в этом сюжетные возможности (например, поддержка NPC).''
 +
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 +
#: Аналогично вопросу 11.
 +
#* ''PS — игра про распределение ресурсов, так что развитие напрямую это поддерживает!''
 +
#* ''В сюжетах КиК конечная цель сначала недостижима. Персонажи должны улучшить своих коней и улучшить своё сюжетное положение, чтобы победить зло. Это побуждает их пускаться в приключения.''
 +
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?'''
 +
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
 +
#* ''В PS главное — создание, проработка и воплощение стратегий борьбы с трудностями. Игроки должны встать из-за стола с чувством властного человека, противостоявшего реальными трудностям.''
 +
#* ''В КиК игроки должны ощутить чувство приключения — что они только что рисковали, соображали и исследовали. Чувство движения вперёд, к важной цели.''
 +
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?'''
 +
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов.
 +
#* ''В PS больше всего правил уделено отношениям, потому что они лежат в основе подхода сильных мира сего к решению проблем.''
 +
#* ''В КиК больше всего текста говорит о построении динамичного сюжета, поскольку концепция игры сработает только в том случае, если игровой процесс не застопорится.''
 +
# '''Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?'''
 +
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
 +
#* ''PS, я считаю, отличная модель ситуации, когда ваши связи важнее ваших талантов. Правда, это ещё надо проверить.''
 +
#* ''В КиК мне нравится возможность придумывать смекалистые решения как основной способ борьбы с трудностями. Это избавляет игру от монотонности.''
 +
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
 +
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
 +
#* ''В отличие от PS, другие [[геймизм|геймистские]] игры обычно не про власть. Есть много [[нарративизм|нарративистских]] игр про власть, однако ни одна не позволяет углубиться в разработку стратегий.''
 +
#* ''КиК: Не существует других специализированных игр про героев с волшебными лошадьми в качестве компаньонов. В лучшем случае это можно сыграть на движках-конструкторах вроде [[GURPS]] или в системах с возможностью тренировки монстров ([[Pokemon d20]], [[BESM]]).''
 +
# '''Как вы хотите опубликовать игру?'''
 +
#: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
 +
#* ''Чем больше я работал над PS, тем больше понимал, что она годится для полноценного [[продукт]]а. Скорее всего, я самостоятельно издам 50-страничную книгу. PDF не исключён.''
 +
#* ''[[Открытые системы|Свободное распространение]] Creative Commons 3.0 Attribution.''
 +
# '''На кого рассчитана ваша игра?'''
 +
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
 +
#* ''PS рассчитана на опытных [[ролевик]]ов, желающих попробовать что-то новое и недовольных тем, как другие системы [[оцифровка|оцифровывают]] власть. ''
 +
#* ''Аудитория КиК: гики-любители американских приключенческих мультсериалов 70-90-х. Читатели подростковой литературы. Семьи, которые хотят сыграть с детьми. ''
 +
 
 +
=== Образец для копирования ===
 +
<poem>
 +
1. О чём ваша игра?
 +
2. Чем заняты персонажи?
 +
3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
 +
4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 +
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
 +
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
 +
7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
 +
8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
 +
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
 +
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
 +
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
 +
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
 +
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 +
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
 +
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
 +
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
 +
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
 +
18. Как вы хотите опубликовать игру?
 +
19. На кого рассчитана ваша игра?
 +
</poem>
 +
 
 +
== Применения ==
 +
{{заготовка раздела}}
 +
Во временем сложилось много способов применения Power 19.
 +
 
 +
=== Компас разработчика ===
 +
 
 +
=== Презентация ===
 +
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
Строка 29: Строка 119:
 
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html  What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006)
 
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html  What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006)
 
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html  What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006)
 
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html  What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006)
* Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whattver happened to the Power 19] (26 октября 2009)
+
* Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whatever happened to the Power 19] (26 октября 2009)
 +
 
  
 +
{{дополнено на RPGverse|17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Текущая версия на 10:15, 27 июля 2016

Power 19 — подход к проектированию игр, заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.

19 вопросов[править]

Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр Project Senate[1] и «Кланы и кони»[2]

  1. О чём ваша игра?
    Только концепция, никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
    • Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, отношениями и ответственностью.
    • Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.
  2. Чем заняты персонажи?
    Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
    • В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «Западное крыло».
    • В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.
  3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
    Ориентировочно то, что могут ожидать играющие от игрового процесса вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
    • В PS трудности на пути персонажей создаёт мастер, а игроки придумывают стратегию, как их персонажи будут бороться со трудносью. Далее мастер определяет ресурсы, доступные при такой стратегии, а игроки распределяют их и используют отношения своих персонажей ради успеха.
    • В КиК игроки описывают действия своих персонажей. Мастер обеспечивает сюжет, врагов и сложности.
  4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
    • PS не задаёт конкретного сеттинга — главное, чтобы игра была о персонажах у власти. Однако когда сеттинг будет определён, он будет ярко проявляться в доступных персонажам ресурсах.
    • В КиК детали сеттинга создаются по определённым правилам ведущим или всей компанией. Благодаря правилам создания сеттинга в сюжет сразу заложены трудности, тайны и конечная цель.
  5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
    Мысль поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
    • В PS почти всё создание персонажа состоит в том, чтобы определить его начальные отношения, что в свою очередь определяет его ресурсы. Позже именно они применяются для достижения игровых целей.
    • В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.
  6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
    Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — наград и вовлечения. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
    • PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.
    • Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.
  7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
    Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
    • В PS Наградой являются возможности выполнить цели, укрепляющие отношения и дающие новые ресурсы. Доступный ресурс является наградой, а скудный — наказанием.
    • В КиК исследование мира и выполнение заданий поощряется тем, что именно это позволит модифицировать лошадь и улучшить её возможности. Для создания сериального динамизма правила предлагают многочисленные подсказки и простую систему разрешения.
  8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
    Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В традиционных играх этим занимается мастер.
    • В PS повествовательные права в основном сосредоточены у мастера, за исключением инициатив, характера и эмоций главных героев. Распределение повествовательных прав регулирует чёткая механика.
    • В КиК повествовательные права в основном возлагаются на мастера, который придумывает сеттинг и сюжет каждого эпизода. Игроки могут помочь с сеттингом. Кроме того, игрок может взять себе повествовательные права при разрешении конфликта. Тогда он может гарантировать себе успех ценой трудности, которая скажется на персонаже в будущем.
  9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
    В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича.
    • PS предоставляет персонажу круг возможностей, в контексте которого он должен принимать политические решения, разрабатывать и внедрять стратегии. Это даёт ему чувство власти и заставляет думать в ключе решения проблем.
    • Игра в КиК должна быть похожа на захватывающий, динамичный и немного наивный подростковый мультсериал.
  10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
    Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
    • PS использует процентник для получения предсказуемого результата, на который можно повлиять внутриигровыми ресурсами.
    • В КиК используется монетка. Но стратегией победы является избегание монетки, то есть зыбкого шанса 50/50. Они делают это с помощью смекалки, предлагая хорошее решение проблемы, или подкупа, гарантируя себе успех ценой трудностей в будущем.
  11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
    Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
    • В PS механика разрешения целиком основана на распределении ресурсов. Так-то.
    • Механика разрешения КиК не позволяет закидывать ситуацию кубиками и побуждает игроков исходить из текущей ситуации, проявлять смекалку и изобретательность.
  12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
    Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
    • В PS есть два направления развития: во-первых, персонажи накапливают ресурсы и связи; во-вторых, они начинают противостоять большему числу трудностей в единицу времени.
    • В КиК персонажи развивают своих лошадей, улучшая их способности. Этому служат награды, получаемые в конце эпизодов с хорошей концовкой. Для самих персонажей главное развитие — это движение к конечной цели и помогающие в этом сюжетные возможности (например, поддержка NPC).
  13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Аналогично вопросу 11.
    • PS — игра про распределение ресурсов, так что развитие напрямую это поддерживает!
    • В сюжетах КиК конечная цель сначала недостижима. Персонажи должны улучшить своих коней и улучшить своё сюжетное положение, чтобы победить зло. Это побуждает их пускаться в приключения.
  14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
    В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
    • В PS главное — создание, проработка и воплощение стратегий борьбы с трудностями. Игроки должны встать из-за стола с чувством властного человека, противостоявшего реальными трудностям.
    • В КиК игроки должны ощутить чувство приключения — что они только что рисковали, соображали и исследовали. Чувство движения вперёд, к важной цели.
  15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
    Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
    • В PS больше всего правил уделено отношениям, потому что они лежат в основе подхода сильных мира сего к решению проблем.
    • В КиК больше всего текста говорит о построении динамичного сюжета, поскольку концепция игры сработает только в том случае, если игровой процесс не застопорится.
  16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
    Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
    • PS, я считаю, отличная модель ситуации, когда ваши связи важнее ваших талантов. Правда, это ещё надо проверить.
    • В КиК мне нравится возможность придумывать смекалистые решения как основной способ борьбы с трудностями. Это избавляет игру от монотонности.
  17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
    Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
    • В отличие от PS, другие геймистские игры обычно не про власть. Есть много нарративистских игр про власть, однако ни одна не позволяет углубиться в разработку стратегий.
    • КиК: Не существует других специализированных игр про героев с волшебными лошадьми в качестве компаньонов. В лучшем случае это можно сыграть на движках-конструкторах вроде GURPS или в системах с возможностью тренировки монстров (Pokemon d20, BESM).
  18. Как вы хотите опубликовать игру?
    Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDF'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
    • Чем больше я работал над PS, тем больше понимал, что она годится для полноценного продукта. Скорее всего, я самостоятельно издам 50-страничную книгу. PDF не исключён.
    • Свободное распространение Creative Commons 3.0 Attribution.
  19. На кого рассчитана ваша игра?
    Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
    • PS рассчитана на опытных ролевиков, желающих попробовать что-то новое и недовольных тем, как другие системы оцифровывают власть.
    • Аудитория КиК: гики-любители американских приключенческих мультсериалов 70-90-х. Читатели подростковой литературы. Семьи, которые хотят сыграть с детьми.

Образец для копирования[править]

 1. О чём ваша игра?
 2. Чем заняты персонажи?
 3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
 4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
 5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
 6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
 7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
 8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
 9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
18. Как вы хотите опубликовать игру?
19. На кого рассчитана ваша игра?

Применения[править]


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Во временем сложилось много способов применения Power 19.

Компас разработчика[править]

Презентация[править]

Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.

Примечания[править]

  1. Power 19 на Project Senate
  2. Power 19 для «Кланов и коней»

Ссылки[править]


См. зеркало.