Power 19 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(народ должен знать свои героев. если есть желание поспорить, пожалуйста в обсуждение.)
(викификация,испрвления. есть что ещё добавить.)
Строка 1: Строка 1:
'''Power 19''' — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]].
+
'''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, что примерно в середине разработки игродел отвечает на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]].
  
 
== 19 вопросов ==
 
== 19 вопросов ==
<ref>Данный текст является приблизительным пересказом с собственными пояснениями от [[Участник:Radaghast|Radaghast Kary]].</ref>
+
<ref>Данный текст является приблизительным пересказом с собственными пояснениями от {{нет статьи|[[Участник:Radaghast|см.]]|Radaghast Kary}}.</ref>
 
# '''О чём ваша игра?'''
 
# '''О чём ваша игра?'''
#: Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как [[дварф]]ы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на [[дракон]]ах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной [[эльф]]ийки добивается богатый кривоногий [[кобольд]] — хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски [[правило|правил]] и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
+
#: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Обычно игра не может быть одновременно и о том, как [[дварфы]] [[мифрил]]ьную руду ищут, и о том, как [[герои]] на [[дракон]]ах верхом [[бой|сражаются]], и о том, как руки прекрасной [[эльф]]ийки добивается богатый кривоногий [[кобольд]] — хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной [[система|системе]], но в таком случае придётся игнорировать большие куски [[правило|правил]] и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
 
# '''Чем заняты [[персонажи]]?'''
 
# '''Чем заняты [[персонажи]]?'''
#: Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
+
#: Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
 
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?'''
 
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?'''
#: Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
+
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[игроки]] от вашего продукта.
 
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
#: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
+
#: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
 
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?'''
 
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?'''
#: Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому [[детектив]]у или некроманта с армией [[нежить|нежити]] по [[аниме]]шному [[ниндзя]]-[[сёнен]]у — это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
+
#: Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у или [[некромант]]а с армией [[нежить|нежити]] по [[аниме]]шному [[ниндзя]]-[[сёнэн]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на [[дыры]] и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
 
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?'''
 
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?'''
#: Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и т. п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
+
#: Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные [[стиль|стили]], считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной [[боевая игра|боевой игре]] тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
 
# '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?'''
 
# '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?'''
#: Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта ([[D&D]]), кубы драмы ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
+
#: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
# '''На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?'''
+
# '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?'''
#: Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых «классических» играх этим занимается [[мастер]].
+
#: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В [[традиционные игры|традиционных играх]] этим занимается [[мастер]].
 
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?'''
 
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?'''
#: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п.
+
#: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «[[поднятие уровня|левеляния]]», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное.
 
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?'''
 
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?'''
#: Это уже чистая [[игромеханика]]: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: [[разрешение конфликтов]], когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и [[разрешение задач]], когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели).
+
#: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук.
 
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?'''
 
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?'''
#: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
+
#: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
 
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?'''
 
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?'''
#: Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
+
#: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
 
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
 
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
#: Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден.
+
#: Аналогично вопросу 11.
 
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?'''
 
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?'''
 
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
 
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
 
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?'''
 
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?'''
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
+
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов.
 
# '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?'''
 
# '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?'''
 
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
 
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
 
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
 
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
#: Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
+
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
 
# '''Как вы хотите опубликовать игру?'''
 
# '''Как вы хотите опубликовать игру?'''
#: Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
+
#: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
 
# '''На кого рассчитана ваша игра?'''
 
# '''На кого рассчитана ваша игра?'''
 
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
 
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
 +
 +
== Power 19 как презентация ==
 +
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
Строка 46: Строка 49:
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 +
{{исправлено}}
 
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html  What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006)
 
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html  What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006)
 
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html  What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006)
 
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html  What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006)
* Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whattver happened to the Power 19] (26 октября 2009)
+
* Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whatever happened to the Power 19] (26 октября 2009)
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Версия 07:05, 6 января 2013

Power 19 — подход к проектированию игр, заключающийся в том, что примерно в середине разработки игродел отвечает на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается Трой Костисик, а он указывает среди основных помощников Ральфа Мазу, Майка Холмса, Винсента Бейкера и Тима Кляйнерта.

19 вопросов

[1]

  1. О чём ваша игра?
    Только концепция, никаких технических деталей. Обычно игра не может быть одновременно и о том, как дварфы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на драконах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной эльфийки добивается богатый кривоногий кобольд — хотя и то, и другое, и третье есть фэнтези. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски правил и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно.
  2. Чем заняты персонажи?
    Если первый пункт был концепцией, то это — действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова.
  3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
    Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.
  4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно).
  5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
    Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому детективу или некроманта с армией нежити по анимешному ниндзя-сёнэну — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо.
  6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
    Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными (крейзилунизм, пиксельхантинг и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего.
  7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
    Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта (D&D), кубы драмы (7th Sea), повороты судьбы (AiS), модификаторы статуса (Cutthroat) или что-то ещё.
  8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
    Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В традиционных играх этим занимается мастер.
  9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
    В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей лича — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное.
  10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
    Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (характеристика)d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук.
  11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
    Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
  12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
    Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах Dogs in the Vineyard, Cutthroat, Otherkind) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
  13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
    Аналогично вопросу 11.
  14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
    В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
  15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
    Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых эффектов.
  16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
    Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
  17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
    Какая-то изюминка, которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
  18. Как вы хотите опубликовать игру?
    Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDF'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
  19. На кого рассчитана ваша игра?
    Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.

Power 19 как презентация

Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.

Примечания

  1. Данный текст является приблизительным пересказом с собственными пояснениями от Radaghast Karyсм..

Ссылки

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia