Редактирование: Power 19
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. | + | {{редактирую|EvilCat}} |
+ | '''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. | ||
== 19 вопросов == | == 19 вопросов == | ||
Строка 7: | Строка 8: | ||
#: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место. | #: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место. | ||
#* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.'' | #* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.'' | ||
− | #* ''Кланы и | + | #* ''Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.'' |
# '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | # '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | ||
#: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова. | #: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова. | ||
Строка 25: | Строка 26: | ||
#* ''В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.'' | #* ''В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.'' | ||
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | # '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | ||
− | #: Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы | + | #: Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры [[награды|наград]] и [[вовлечение|вовлечения]]. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград. |
#* ''PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.'' | #* ''PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.'' | ||
#* ''Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.'' | #* ''Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.'' | ||
Строка 42: | Строка 43: | ||
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' | # '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' | ||
#: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук. | #: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' | # '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' | ||
− | #: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то | + | #: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' | # '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' | ||
− | #: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. | + | #: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | ||
#: Аналогично вопросу 11. | #: Аналогично вопросу 11. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | ||
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. | #: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | ||
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов. | #: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | # '''Какая часть вашей игры приводит лично | + | # '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?''' |
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. | #: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | ||
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | #: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как вы хотите опубликовать игру?''' | # '''Как вы хотите опубликовать игру?''' | ||
#: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками. | #: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''На кого рассчитана ваша игра?''' | # '''На кого рассчитана ваша игра?''' | ||
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | #: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | == | + | == Power 19 как презентация == |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь. | Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь. | ||
Строка 117: | Строка 89: | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
+ | {{исправлено}} | ||
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | * Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | ||
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | * Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | ||
Строка 122: | Строка 95: | ||
− | {{дополнено на RPGverse|17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}} | + | {{дополнено на RPGverse|[[Участник:EvilCat|EvilCat]] ([[Обсуждение участника:EvilCat|обсуждение]]) 17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}} |
[[Категория:Создание игр]] | [[Категория:Создание игр]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |