Редактирование: Power 19
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. | + | {{редактирую|EvilCat}} |
+ | '''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии работы. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. | ||
== 19 вопросов == | == 19 вопросов == | ||
Строка 5: | Строка 6: | ||
# '''О чём ваша игра?''' | # '''О чём ваша игра?''' | ||
− | #: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть | + | #: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть этот просчёт. |
#* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.'' | #* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.'' | ||
− | #* ''Кланы и | + | #* ''Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.'' |
# '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | # '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | ||
− | #: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. | + | #: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова. |
#* ''В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «[[:wikipedia:ru:Западное крыло (телесериал)|Западное крыло]]».'' | #* ''В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «[[:wikipedia:ru:Западное крыло (телесериал)|Западное крыло]]».'' | ||
#* ''В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.'' | #* ''В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.'' | ||
# '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?''' | # '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?''' | ||
#: Ориентировочно то, что могут ожидать [[играющие]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем… | #: Ориентировочно то, что могут ожидать [[играющие]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем… | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | # '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | ||
− | #: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, | + | #: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно). |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?''' | # '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?''' | ||
#: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить. | #: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | # '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' | ||
− | #: | + | #: Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные [[стиль|стили]], считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и тому подобное). Желание готично пострадать в динамичной [[боевая игра|боевой игре]] тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | # '''Как именно эти стили игры | + | # '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' |
#: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё. | #: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?''' | # '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?''' | ||
− | #: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать | + | #: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В [[традиционные игры|традиционных играх]] этим занимается [[мастер]]. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' | # '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' | ||
− | #: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт | + | #: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «[[поднятие уровня|левеляния]]», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а — доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и тому подобное. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' | # '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' | ||
− | #: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются | + | #: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько — способов миллион и ещё пять штук. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' | # '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' | ||
− | #: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то | + | #: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' | # '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' | ||
− | #: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. | + | #: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости. |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | ||
#: Аналогично вопросу 11. | #: Аналогично вопросу 11. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' | ||
#: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. | #: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' | ||
#: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов. | #: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | # '''Какая часть вашей игры приводит лично | + | # '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?''' |
#: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. | #: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' | ||
#: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | #: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''Как вы хотите опубликовать игру?''' | # '''Как вы хотите опубликовать игру?''' | ||
#: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками. | #: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
# '''На кого рассчитана ваша игра?''' | # '''На кого рассчитана ваша игра?''' | ||
#: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | #: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. | ||
− | #* '' | + | #* '''' |
− | #* '' | + | #* '''' |
− | == | + | == Power 19 как презентация == |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь. | Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь. | ||
Строка 117: | Строка 89: | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
+ | {{исправлено}} | ||
* Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | * Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | ||
* Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | * Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | ||
Строка 122: | Строка 95: | ||
− | {{дополнено на RPGverse|17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}} | + | {{дополнено на RPGverse|[[Участник:EvilCat|EvilCat]] ([[Обсуждение участника:EvilCat|обсуждение]]) 17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}} |
[[Категория:Создание игр]] | [[Категория:Создание игр]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |