Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Power 19''' — подход к [[разработка игр|проектированию игр]], заключающийся в том, чтобы ответить на 19 вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Это вносит системность в процесс разработки и заставляет задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. | + | '''Power 19''' — это один из подходов к проектированию игр, заключающийся в том, что игроделы отвечают насколько можно честно и подробно на девятнадцать вопросов. Ответы на эти вопросы сами по себе не так важны, как процесс их формулировки и осмысления ответов. Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь, но системность в процесс разработки такие ответы вносят и заставляют задуматься о многих неочевидных вещах на ранней стадии. Автором подхода считается [[Трой Костисик]], а он указывает среди основных помощников [[Ральф Маза|Ральфа Мазу]], [[Майк Холмс|Майка Холмса]], [[Винсент Бейкер|Винсента Бейкера]] и [[Тим Кляйнерт|Тима Кляйнерта]]. |
| | | |
| == 19 вопросов == | | == 19 вопросов == |
− | Вопросы даны с сокращёнными примерами ответов для игр [[Project Senate]]<ref>[http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18477.0 Power 19] на Project Senate</ref> и «[[Кланы и кони]]»<ref>[http://imaginaria.ru/p/power-19-dlya-klanov-i-koney.html Power 19] для «Кланов и коней»</ref>
| + | <ref>Данный текст является приблизительным пересказом, автор которого — {{нет статьи|[[Участник:Radaghast|см.]]|Radaghast Kary}}.</ref> |
− | | + | # '''О чём ваша игра?''' Только концепция, никаких технических деталей. Очевидно, что игра не может быть одновременно и о том, как [[дварф]]ы мифрильную руду ищут, и о том, как герои на [[дракон]]ах верхом сражаются, и о том, как руки прекрасной [[эльф]]ийки добивается богатый кривоногий [[кобольд]] — хотя и то, и другое, и третье есть [[фэнтези]]. Точнее, играть всё это можно по одной системе, но в таком случае придётся игнорировать большие куски [[правило|правил]] и добавлять взамен другие. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и неоднозначно. |
− | # '''О чём ваша игра?'''
| + | # '''Чем заняты [[персонаж]]и?''' Если первый пункт был концепцией, то это— действия в её рамках. Опять же, пока что не требуется никаких деталей игромеханики, только общие слова. |
− | #: Только [[концепция]], никаких технических деталей. Концепция игры обычно формируется на самой ранней стадии разработки, но может не быть сформулирована чётко и однозначно. Ответ на этот вопрос помогает увидеть это слабое место.
| + | # '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?''' Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта. |
− | #* ''Project Senate (PS) — игра про людей у власти. Она рассматривает их проблемы и политическую игру, и как они обращаются со своими ресурсами, [[отношения]]ми и ответственностью.'' | + | # '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам любой игр: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, её у персонажа быть и не должно). |
− | #* ''Кланы и кони (КиК) — игра о приключениях подростков и их удивительных коней в закостенелом мире взрослых.''
| + | # '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?''' Связанный вопрос: ясно, что идея поводить группу мастеров боевых искусств по викторианскому [[детектив]]у или некроманта с армией [[нежить|нежити]] по [[аниме]]шному [[ниндзя]]-[[сёнен]]у— это плохая идея. Истинная цель вопроса та же: либо ответ на него красив и очевиден, и тогда всё хорошо, либо он указывает на дыры и нелогичности, и тогда надо думать и исправлять, и будет всё равно хорошо. |
− | # '''Чем заняты [[персонажи]]?''' | + | # '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?''' Не следует считать, что вопрос придуман с целью выявить скрытые ограничения, которых в уважающей себя игре быть не может: представьте себе разные стили, считающиеся почти повсеместно нежелательными ([[крейзилунизм]], [[пиксельхантинг]] и т. п.). Желание готично пострадать в динамичной боевой игре тоже вряд ли порадует кого-то кроме самого страдающего. |
− | #: Если первый пункт был концепцией, то это — деятельность в её рамках. Всё ещё не требуется никаких деталей [[игромеханика|игромеханики]], только общие слова.
| + | # '''Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' Фактически, ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть очки опыта ([[D&D]]), кубы драмы ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё. |
− | #* ''В PS персонажи справляются с трудностями путём переговоров и привлечения ресурсов. Хороший пример этого — сериал «[[:wikipedia:ru:Западное крыло (телесериал)|Западное крыло]]».''
| + | # '''На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?''' Фактически формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать споров и возражений остальных участников игры. В так называемых «классических» играх этим занимается [[мастер]]. |
− | #* ''В КиК персонажи раскрывают злые тайны, борются с властью, исследуют мир.''
| + | # '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?''' В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт, но основная масса удовольствия доставляется между моментами «левеляния», когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают сокровища, строят себе замок или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а— доставляется именно обилием всяких правил, которые надо помнить, применять, комбинировать и т. п. |
− | # '''Чем заняты игроки (и [[мастер]], если он есть)?'''
| + | # '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' Это уже чистая [[игромеханика]]: используется ли 1d20+умение против сложности, или d6-d6 и таблица, или (показатель)d10, из которых выбираются несколько— способов миллион и ещё пять штук. Базовых механизмов существует два: [[разрешение конфликтов]], когда игрок заявляет цель и бросок делается для проверки её достижения и [[разрешение задач]], когда игрок заявляет действие и результат броска показывает его успешность (успешное действие ещё не означает достигнутой цели). |
− | #: Ориентировочно то, что могут ожидать [[играющие]] от [[игровой процесс|игрового процесса]] вашего продукта. Этот вопрос отличается от предыдущего тем, что говорит не о персонажах в мире игры, а о людях за столом. Ведь даже если персонажи «сражаются в эпических фэнтезийных битвах», разные игры по-разному выражают это: в одной игроки передвигают фигурки по полю, управляя каждый своим персонажем; в другой по очереди добавляют элементы сюжета, тратя жетоны; в третьей все вместе управляют одним персонажем…
| + | # '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то это всё никуда не годится, и надо переформулировать всё с начала. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе поможет доказать, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от уровня, что позволяет высокоуровневым героям быть существенно круче низкоуровневых, то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции. |
− | #* ''В PS трудности на пути персонажей создаёт мастер, а игроки придумывают стратегию, как их персонажи будут бороться со трудносью. Далее мастер определяет ресурсы, доступные при такой стратегии, а игроки распределяют их и используют отношения своих персонажей ради успеха.''
| + | # '''[[развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?''' Прогрессия как в простой компьютерной игрушке, где новый уровень даёт «+1 ко всему»— далеко не единственный вариант. Может быть, в вашей системе, если в концепции будет «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то в данном вопросе вы можете объяснить, как в игромеханике отражается степень близости к мечте. Если игра про интриги, то как выражается социальное положение? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]) либо вообще не соотноситься со шкалой крутости. |
− | #* ''В КиК игроки описывают действия своих персонажей. Мастер обеспечивает сюжет, врагов и сложности.''
| + | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' Полагаю, что после объяснений предыдущего пункта этот очевиден. |
− | # '''Как ваш [[сеттинг]] (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?''' | + | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?''' В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего. |
− | #: Этот и следующий вопросы относятся к двум важнейшим компонентам игры: сеттингу и персонажу в нём. Порядок следования вопросов не имеет глубокого смысла, но важно, чтобы эти два ответа перекликались (если сеттинг не даёт возможность применить какую-то особенность, то скорее всего её у персонажа быть и не должно).
| + | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?''' Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство конфликтов решается вооружённо, и магии, потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фентези, и её любители всегда жаждут новых эффектов. |
− | #* ''PS не задаёт конкретного сеттинга — главное, чтобы игра была о персонажах у власти. Однако когда сеттинг будет определён, он будет ярко проявляться в доступных персонажам ресурсах.'' | + | # '''Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?''' Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть. |
− | #* ''В КиК детали сеттинга создаются по определённым правилам ведущим или всей компанией. Благодаря правилам создания сеттинга в сюжет сразу заложены трудности, тайны и конечная цель.''
| + | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?''' Какая-то «изюминка», которая может заставить сделать выбор в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов. |
− | # '''Как правила по [[создание персонажа|созданию персонажей]] помогают реализовать концепцию игры?'''
| + | # '''Как вы хотите опубликовать игру?''' Варианты: одной брошюрой с описанием надстроек к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной книгой правил и несколькими книгами-дополнениями по поджанрам или сеттингам; PDFом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками. |
− | #: Мысль поводить группу мастеров [[боевое искусство|боевых искусств]] по [[викторианская эра|викторианскому]] [[детектив]]у — обычно плохая идея. Истинная цель вопроса — подтвердить соответствие сеттинга (или его отсутствия) концепции игры либо увидеть, что между ними существует несоответствие, которое надо исправить.
| + | # '''На кого рассчитана ваша игра?''' Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной. |
− | #* ''В PS почти всё создание персонажа состоит в том, чтобы определить его начальные отношения, что в свою очередь определяет его ресурсы. Позже именно они применяются для достижения игровых целей.'' | |
− | #* ''В КиК вместе с персонажем создаётся его удивительная, уникальная лошадь. Также персонаж сразу имеет место в мире, связи с NPC и зацепки для мастера.''
| |
− | # '''Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?'''
| |
− | #: Этот и следующие три вопроса касаются главной движущей силы игры — [[награды|наград]] и [[вовлечение|вовлечения]]. Награды побуждают игроков к действиям, которые поддерживают концепцию, а вовлечение обеспечивает азарт игрока между получением наград.
| |
− | #* ''PS поощряет стратегическое мышление и баланс между пониманием мира игроками и мастером. Игра также награждает инициативу в наращивании трудности, предложенной персонажу мастером, однако не слишком сильно.''
| |
− | #* ''Игра поощряет динамичное, сериальное развитие сюжета. Она также поощряет исследование мира и выполнение заданий.''
| |
− | # '''Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?''' | |
− | #: Фактически ответом на этот вопрос должны быть игромеханические подробности из второго и третьего ответов. Средствами поощрения могут быть [[очки опыта]] ([[D&D]]), [[кубы драмы]] ([[7th Sea]]), повороты судьбы ([[Adventures in Space|AiS]]), модификаторы статуса ([[Cutthroat]]) или что-то ещё.
| |
− | #* ''В PS Наградой являются возможности выполнить цели, укрепляющие отношения и дающие новые ресурсы. Доступный ресурс является наградой, а скудный — наказанием.''
| |
− | #* ''В КиК исследование мира и выполнение заданий поощряется тем, что именно это позволит модифицировать лошадь и улучшить её возможности. Для создания сериального динамизма правила предлагают многочисленные подсказки и простую систему разрешения.''
| |
− | # '''На кого в вашей игре возлагаются [[повествовательные права]] и обязанности?'''
| |
− | #: Формальное объяснение того, кто и когда имеет право на игре что-то говорить и привносить своё так, чтобы не вызывать [[спор]]ов и возражений остальных участников игры. В [[традиционные игры|традиционных играх]] этим занимается [[мастер]].
| |
− | #* ''В PS повествовательные права в основном сосредоточены у мастера, за исключением инициатив, характера и эмоций главных героев. Распределение повествовательных прав регулирует чёткая механика.''
| |
− | #* ''В КиК повествовательные права в основном возлагаются на мастера, который придумывает сеттинг и сюжет каждого эпизода. Игроки могут помочь с сеттингом. Кроме того, игрок может взять себе повествовательные права при разрешении конфликта. Тогда он может гарантировать себе успех ценой трудности, которая скажется на персонаже в будущем.''
| |
− | # '''Как и чем ваша игра увлекает игроков?'''
| |
− | #: В данном вопросе имеется в виду поддержание интереса между наградами (см. шестой и седьмой вопросы). Например, в D&D приятно получать опыт за подвиги, но основное удовольствие приносит сам процесс подвига — когда герои побеждают дракона, освобождают принцессу, откапывают [[сокровища]], строят себе [[замок]] или ищут замаскировавшегося среди мирных жителей [[лич]]а.
| |
− | #* ''PS предоставляет персонажу круг возможностей, в контексте которого он должен принимать политические решения, разрабатывать и внедрять стратегии. Это даёт ему чувство власти и заставляет думать в ключе решения проблем.'' | |
− | #* ''Игра в КиК должна быть похожа на захватывающий, динамичный и немного наивный подростковый мультсериал.''
| |
− | # '''Какой механизм бросков используется в вашей игре?''' | |
− | #: Это уже чистая игромеханика: используется ли 1d20 + [[умение]] против [[сложность|сложности]], или d6-d6 и [[таблица]], или ([[характеристика]])d10, из которых выбираются несколько. Способов миллион и ещё пять штук.
| |
− | #* ''PS использует процентник для получения предсказуемого результата, на который можно повлиять внутриигровыми ресурсами.'' | |
− | #* ''В КиК используется монетка. Но стратегией победы является избегание монетки, то есть зыбкого шанса 50/50. Они делают это с помощью смекалки, предлагая хорошее решение проблемы, или подкупа, гарантируя себе успех ценой трудностей в будущем.''
| |
− | # '''Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?''' | |
− | #: Этот ответ демонстрирует связь предыдущего с самым первым и немного со всеми промежуточными: если связи нет никакой, то указывает на большую слабину. Если связь хорошо видна, то её объяснение в этом ответе покажет, что вы на правильном пути. Например, в D&D плюсы к броскам зависят от [[уровень|уровня]], что позволяет [[высокоуровневые персонажи|высокоуровневым героям]] быть существенно круче [[низкоуровневые персонажи|низкоуровневых]], то есть выделить героев даже среди героев, что прекрасно отвечает концепции.
| |
− | #* ''В PS механика разрешения целиком основана на распределении ресурсов. Так-то.''
| |
− | #* ''Механика разрешения КиК не позволяет [[закидывание кубиками|закидывать ситуацию кубиками]] и побуждает игроков исходить из текущей ситуации, проявлять смекалку и изобретательность.''
| |
− | # '''[[Развитие персонажа|Развиваются]] ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?'''
| |
− | #: Прогрессия как в простой [[CRPG|компьютерной игрушке]], где новый уровень даёт «+1 ко всему» — далеко не единственный вариант. Например, если в вашей системе «персонажи живут и стремятся к достижению своей мечты», то ответьте на вопрос, как в игромеханике отражается степень близости к мечте? Если ваша игра про [[интриги]], то как выражается [[социальное положение]]? Развитие персонажа может быть не только вверх/вперёд, но и вниз/назад (деградация в системах [[Dogs in the Vineyard]], [[Cutthroat]], [[Otherkind]]), либо вообще не соотноситься со шкалой крутости.
| |
− | #* ''В PS есть два направления развития: во-первых, персонажи накапливают ресурсы и связи; во-вторых, они начинают противостоять большему числу трудностей в единицу времени.''
| |
− | #* ''В КиК персонажи развивают своих лошадей, улучшая их способности. Этому служат награды, получаемые в конце эпизодов с хорошей концовкой. Для самих персонажей главное развитие — это движение к конечной цели и помогающие в этом сюжетные возможности (например, поддержка NPC).''
| |
− | # '''Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?'''
| |
− | #: Аналогично вопросу 11.
| |
− | #* ''PS — игра про распределение ресурсов, так что развитие напрямую это поддерживает!''
| |
− | #* ''В сюжетах КиК конечная цель сначала недостижима. Персонажи должны улучшить своих коней и улучшить своё сюжетное положение, чтобы победить зло. Это побуждает их пускаться в приключения.''
| |
− | # '''Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?'''
| |
− | #: В данном пункте следует избегать излишних обобщений и абстракций вроде «надо, чтоб им понравилось». Вкусы у всех разные, поэтому здесь надо написать, почему им должно понравиться и что именно они должны вынести из игры прежде всего.
| |
− | #* ''В PS главное — создание, проработка и воплощение стратегий борьбы с трудностями. Игроки должны встать из-за стола с чувством властного человека, противостоявшего реальными трудностям.''
| |
− | #* ''В КиК игроки должны ощутить чувство приключения — что они только что рисковали, соображали и исследовали. Чувство движения вперёд, к важной цели.''
| |
− | # '''Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?'''
| |
− | #: Например, в D&D больше всего правил посвящено бою, потому что большинство [[конфликт]]ов решается вооружённо, и [[магия|магии]], потому что магия распространена, разнообразна, является одной из отличительных черт жанра фэнтези, и её любители всегда жаждут новых [[эффект]]ов.
| |
− | #* ''В PS больше всего правил уделено отношениям, потому что они лежат в основе подхода сильных мира сего к решению проблем.''
| |
− | #* ''В КиК больше всего текста говорит о построении динамичного сюжета, поскольку концепция игры сработает только в том случае, если игровой процесс не застопорится.''
| |
− | # '''Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?'''
| |
− | #: Это может быть какая-то особенно удачно получившаяся часть: хоть в игромеханике, хоть в описании сеттинга, хоть в чём ещё. Также это может быть просто иррационально нравящаяся часть.
| |
− | #* ''PS, я считаю, отличная модель ситуации, когда ваши связи важнее ваших талантов. Правда, это ещё надо проверить.''
| |
− | #* ''В КиК мне нравится возможность придумывать смекалистые решения как основной способ борьбы с трудностями. Это избавляет игру от монотонности.''
| |
− | # '''Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?'''
| |
− | #: Какая-то изюминка, которая может заставить сделать [[выбор системы|выбор]] в пользу этой игры, а не одного из её конкурентов.
| |
− | #* ''В отличие от PS, другие [[геймизм|геймистские]] игры обычно не про власть. Есть много [[нарративизм|нарративистских]] игр про власть, однако ни одна не позволяет углубиться в разработку стратегий.''
| |
− | #* ''КиК: Не существует других специализированных игр про героев с волшебными лошадьми в качестве компаньонов. В лучшем случае это можно сыграть на движках-конструкторах вроде [[GURPS]] или в системах с возможностью тренировки монстров ([[Pokemon d20]], [[BESM]]).''
| |
− | # '''Как вы хотите опубликовать игру?'''
| |
− | #: Варианты: одной брошюрой с описанием [[надстройка|надстроек]] к D&D; несколькими совершенно самодостаточными книжками по разным поджанрам; одной [[книга правил|книгой правил]] и несколькими книгами-[[дополнения]]ми по поджанрам или сеттингам; [[PDF]]'ом, распространяемым через интернет-магазины; доступом к сайту со всеми возможностями, включая быструю связь с разработчиками.
| |
− | #* ''Чем больше я работал над PS, тем больше понимал, что она годится для полноценного [[продукт]]а. Скорее всего, я самостоятельно издам 50-страничную книгу. PDF не исключён.''
| |
− | #* ''[[Открытые системы|Свободное распространение]] Creative Commons 3.0 Attribution.''
| |
− | # '''На кого рассчитана ваша игра?'''
| |
− | #: Очерчивание целевой аудитории, желаемой или уже завоёванной.
| |
− | #* ''PS рассчитана на опытных [[ролевик]]ов, желающих попробовать что-то новое и недовольных тем, как другие системы [[оцифровка|оцифровывают]] власть. ''
| |
− | #* ''Аудитория КиК: гики-любители американских приключенческих мультсериалов 70-90-х. Читатели подростковой литературы. Семьи, которые хотят сыграть с детьми. ''
| |
− | | |
− | === Образец для копирования ===
| |
− | <poem>
| |
− | 1. О чём ваша игра?
| |
− | 2. Чем заняты персонажи?
| |
− | 3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
| |
− | 4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
| |
− | 5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
| |
− | 6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
| |
− | 7. Как именно эти стили игры и поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
| |
− | 8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
| |
− | 9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
| |
− | 10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
| |
− | 11. Как механика разрешения помогает концепции вашей игры?
| |
− | 12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
| |
− | 13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
| |
− | 14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
| |
− | 15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
| |
− | 16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему?
| |
− | 17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
| |
− | 18. Как вы хотите опубликовать игру?
| |
− | 19. На кого рассчитана ваша игра?
| |
− | </poem>
| |
− | | |
− | == Применения ==
| |
− | {{заготовка раздела}}
| |
− | Во временем сложилось много способов применения Power 19.
| |
− | | |
− | === Компас разработчика ===
| |
− | | |
− | === Презентация ===
| |
− | Публикация Power 19 может помочь разработчикам чётче позиционировать себя перед потенциальными клиентами и увеличить обратную связь, а может и не помочь.
| |
| | | |
| == Примечания == | | == Примечания == |
Строка 119: |
Строка 29: |
| * Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) | | * Первоисточник: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html What are the 'Power 19' ? pt 1] (19 января 2006) |
| * Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) | | * Пояснения автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-2.html What are the 'Power 19' ? pt 2] (26 января 2006) |
− | * Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whatever happened to the Power 19] (26 октября 2009) | + | * Пересмотренное отношение автора к первоисточнику: [http://socratesrpg.blogspot.com/2009/10/what-happened-to-power-19.html Whattver happened to the Power 19] (26 октября 2009) |
− | | |
| | | |
− | {{дополнено на RPGverse|17:03, 6 января 2013 (GMT-4)}}
| |
| [[Категория:Создание игр]] | | [[Категория:Создание игр]] |
| [[Категория:Теория ролевых игр]] | | [[Категория:Теория ролевых игр]] |