Night Hag — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Начнём писать по редакциям.)
(Dungeons & Dragons)
Строка 5: Строка 5:
  
 
== [[Dungeons & Dragons]] ==
 
== [[Dungeons & Dragons]] ==
Ночные ведьмы впервые описаны под [[AD&D]] в [[Monster Manual]] 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на [[Прайм]]е, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в [[Эфир|эфирном]] облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет [[телосложение]] по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять [[волшебная стрела|волшебную стрелу]] и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать [[танар'ри|демона]] типа 1 (type 1 demon) — [[врок]]а в последующих редакциях, либо рогатого чёрта ([[корнугон]]а из числа [[баатезу]] в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно [[плюсовое оружие|+3 или лучшее оружие]], либо оружие из серебра. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде.
+
Ночные ведьмы впервые описаны под [[AD&D]] в [[Monster Manual]] 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на [[Прайм]]е, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в [[Эфир|эфирном]] облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет [[телосложение]] по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять [[волшебная стрела|волшебную стрелу]] и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать [[танар'ри|демона]] типа 1 (type 1 demon) — [[врок]]а в последующих редакциях, либо рогатого чёрта ([[корнугон]]а из числа [[баатезу]] в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно [[плюсовое оружие|+3 или лучшее оружие]], либо оружие из серебра или [[холодное железо|холодного железа]]. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде.
  
В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении [[мировоззрение|добрыми]] существами может рассыпаться и пропасть.  
+
В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении [[мировоззрение|добрыми]] существами может рассыпаться и пропасть.
 +
 
 +
В [[AD&D 2]] ночные ведьмы вновь вошли в Monster Manual. [[Игромеханика|Игромеханически]] к их качествам добавилось только распространение болезней: железной прочности ногти ночных карг разносят заразу. Образ был несколько расширен — помимо злобы, торговли ларвами и вечной охоты на злых существ, характерной чертой ведьм было названо желание знать всё на свете. Это вторая из страстей, помимо охоты за душами, которая может привести ночную ведьму на Прайм: многие магические исследования, как сказано в Monster Manaul, тайно финансируются ведьмами, и превращение ведьмы в прекрасную женщину, чтобы стать женой многообещающего [[волшебник]]а — дело нечастое, но встречающееся. Будучи достаточно могущественными и умными существами, ведьмы, однако, одиночки и эгоистки — они неспособны объединяться надолго даже с себе подобными. Также ночные ведьмы крайне злопамятны — проявленную к ним доброту они тоже помнят, но, будучи существами [[NE|нейтрально-злого]] мировоззрения, редко платят добром за добро.
 +
 
 +
Амулет, который изготавливают ночные ведьмы, называется в этой редакции charm of blackness — амулет черноты. Без него ведьма не может принимать эфирный облик; любой обладатель этого амулета может излечивать болезни и получает бонус к [[спасбросок|спасброскам]]. Ведьмы ценят свои амулеты и его похищение — один из способов говорить с ночной ведьмой с позиции силы (и обеспечить себе врага на всю оставшуюся жизнь): изготовить такой амулет можно только на Серых пустошах, и его изготовление требует месяца времени и сотни ларв.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  

Версия 11:43, 12 апреля 2016

У этого термина есть и другое значение: Ночная ведьма (журнал).

Night Hag, или ночная ведьма, ночная карга, ночная кикимора — вид монстров в мирах Dungeons & Dragons и некоторых других системах. Ночные ведьмы относятся к каргам (hags), отдельной расе уродливых женщин-ведьм.

Характерные черты ночных ведьм не меняются от редакции к редакции. Это злобные, уродливые старухи-людоедки, с длинными прочными ногтями и некоторым набором магических способностей, способные навевать кошмары и являться во снах. Они охотятся на души злых смертных, чтобы превратить их в ларв (просителей Серых пустошей).

Dungeons & Dragons

Ночные ведьмы впервые описаны под AD&D в Monster Manual 1977 года. Все основные черты были перечислены там — ночные ведьмы редко появляются на Прайме, выискивая особо злых существ, чтобы являться им во сне (в эфирном облике) и ездить на них. В результате такой езды жертва видит кошмары и теряет телосложение по единице за ночь. Убив существо таким образом, ведьма покидает Прайм, унося душу, которая превратится в новую ларву. Помимо способности становиться эфирными, ночные ведьмы раннего D&D могут применять волшебную стрелу и луч ослабления трижды в день, превращаться (неограниченно) и, если дела идут плохо, пытаться призвать демоническое создание себе на подмогу. Они могут вызывать демона типа 1 (type 1 demon) — врока в последующих редакциях, либо рогатого чёрта (корнугона из числа баатезу в последующих редакциях), но шанс призыва составляет 50 % и весьма невыгоден ведьме, потому что после она должна подкупить демоническую тварь ларвой. До подобной защиты, однако, дело доходит не столь часто, потому что для поражения ночной ведьмы нужно +3 или лучшее оружие, либо оружие из серебра или холодного железа. Её также не берут очарования, страх и боевые заклинания, основанные на огне или холоде.

В этой же редакции впервые упоминается специальный состав, при помощи которого ночные ведьмы могут исцелять болезни и принимать астральную форму. Этот состав можно украсть и он сохраняет свою силу в чужих руках, но при применении добрыми существами может рассыпаться и пропасть.

В AD&D 2 ночные ведьмы вновь вошли в Monster Manual. Игромеханически к их качествам добавилось только распространение болезней: железной прочности ногти ночных карг разносят заразу. Образ был несколько расширен — помимо злобы, торговли ларвами и вечной охоты на злых существ, характерной чертой ведьм было названо желание знать всё на свете. Это вторая из страстей, помимо охоты за душами, которая может привести ночную ведьму на Прайм: многие магические исследования, как сказано в Monster Manaul, тайно финансируются ведьмами, и превращение ведьмы в прекрасную женщину, чтобы стать женой многообещающего волшебника — дело нечастое, но встречающееся. Будучи достаточно могущественными и умными существами, ведьмы, однако, одиночки и эгоистки — они неспособны объединяться надолго даже с себе подобными. Также ночные ведьмы крайне злопамятны — проявленную к ним доброту они тоже помнят, но, будучи существами нейтрально-злого мировоззрения, редко платят добром за добро.

Амулет, который изготавливают ночные ведьмы, называется в этой редакции charm of blackness — амулет черноты. Без него ведьма не может принимать эфирный облик; любой обладатель этого амулета может излечивать болезни и получает бонус к спасброскам. Ведьмы ценят свои амулеты и его похищение — один из способов говорить с ночной ведьмой с позиции силы (и обеспечить себе врага на всю оставшуюся жизнь): изготовить такой амулет можно только на Серых пустошах, и его изготовление требует месяца времени и сотни ларв.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


HackMaster

В ретро-клоне HackMaster ночная ведьма описана в «Hacklopedia of Beasts», том VI.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.