Mage: The Ascension — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(как-то викифицировала.)
Строка 1: Строка 1:
'''Mage: the Ascension''' (англ. ''Маг: Возвышение'') — это один из [[сеттинг]]ов [[старый Мир Тьмы|старого Мира Тьмы]] про людей-[[маг]]ов.
+
'''Mage: the Ascension''' (в  переводе  с  английского ''Маг: Возвышение'') это одна  из игр  Мира Тьмы, вселенной  компаниии  мира  Белых  Волков (самый  известный  сетинг  этой 
 +
вселенной- Вампиры  Маскарада).
 +
Это  ролевая  игра, персонажи  которой  являются  магами.
 +
Основная  идея  этого  сетинга- человек  сам  творит  свой  мир, если  он  уверен, что  он  может  колдовать-значит  он  может  колдовать.
 +
К  сожалению  для  мага  его  желание  сталкивается  с  мнением  большинства  людей о  том, магия  не  существует.
 +
Это  создает  так  называемый  Парадокс, или  откат, который  может  уничтожить  мага, если он  начнет  открыто  практиковать  магию.
 +
Что  бы  обойти  парадокс, нужно  или  использовать  магию,
 +
замаскированную  под  обычные  явления, или  действовать  в  паралельных  измерениях (Умбре), где  кроме  магов  обитают  самые  разнообразные  обитатели. 
 +
Мир  магов  на  разделен  на  отдельные  фракции, различные  по  своим  целям  и  стилям  магии, которые  борются  между  собой
 +
как  в  нашей  реальности, так  и  в  умбре.
 +
Основной  плюс  и  одновременно  минус  этой  игры-система  магии.
 +
В  отличие  от  многих  других    игр, здесь  нет  четкого  описания  заклинаний. Есть  просто  описание  Сфер, которые  включают  в  себя  все  все, что  влияет  и  составляет  окружающий  мир.
 +
Уровень  владения  различными  сферами  и  уровень  мистических  способной  самого  мага (Арете)  позволяют  ему  колдовать.
 +
С  одной  стороны, это  открывает  огромный  спектр  самых  разнообразных  возможностей  и  вариантов.
 +
С  другой  стороны, нередко  приводит  к  спорам  с  ДМ-м,
 +
поскольку  именно  он  определяет, что  из  предложенного  игроком  может  сработать, а  что  нет.
 +
Это  может  послужить  основой  прекрасной  игры  или  привести
 +
к  многочисленным  и  бесплодным  спорам.
  
Согласно Mage, у каждого человека есть Avatar — часть души, ответственная за магию, за изменение мира. У большинства людей этот Avatar спит. Но в какой-то момент у некоторых из них (в среднем у одного на миллион) Avatar пробуждается, и человек понимает, что мир вокруг не надежнее и не плотнее сна — и столь же изменчив. Магия Пробудившихся — так называемая «Awakened Magic» — даёт почти полный спектр способностей по изменению окружающей реальности. Для удобства маги делят ее на 9 Сфер — Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit, Time.{{перевод}} Разные маги обладают разными способностями с этих сферах, и, комбинируя доступные им Сферы, получают различные Эффекты. В теории, пяти уровней всех девяти Сфер хватает на любой Эффект, то есть нет такого Эффекта, который не раскладывался бы на сумму нескольких уровней нескольких Сфер.
 
 
Жизнь магов нелегка. Во-первых, Аватар мага, единожды пробудившись, не даёт магу жить спокойной жизнью, пользуясь возможностями по корректировке реальности для того, чтобы толкать мага в разные передряги, целью которых в конечном счете является духовный рост мага.
 
 
Во-вторых, Парадокс. Откат, упругость реальности, сумма неверия — если некто совершает что-то невозможное по меркам реальности, реальность его наказывает. Как говорится, лошадь убивает, а хомячка разрывает на части. Есть несколько объяснений эффекту Парадокса, одно из распространенных — неверие коллективного бессознательного людей. Когда маг диктует реальности свою волю, заявляя «я лечу», шесть (а в Мире Тьмы — двенадцать) миллиардов людей отвечает ему «не-а, не верим». И пусть они Спящие, но их — шесть миллиардов, и их воля диктует форму реальности отсюда и до Марса с Венерой.
 
 
Хороший пример пробуждения мага — фильм «{{ruw|Матрица (фильм)|Матрица}}». Там Нео, даже уже пробудившись и зная, что прыжок возможен, все равно в первый раз падает вниз — так и маг, осознавая разумом безграничный потенциал своих возможностей, не способен поверить в это, почувствовать полностью и ограничен определенным уровнем своих Сфер и Арете (магической силы). Там же, в «Матрице», хорошо показаны антагонисты магов — [[Технократы]]. Являясь, как и маги, Пробужденными, они считают магию опасной и нестабильной и предлагают альтернативую ей науку. По сути она та же магия, но люди больше в нее верят (Технократы очень постарались на этот счет). Агент Смит — классический пример Технократа-плохиша. [[Хорошие парни]] от Технократии хорошо изображены в «{{ruw|Люди_в_чёрном_(фильм)|Людях в чёрном}}».
 
  
 +
.
 
[[Категория:Mage: the Ascension]]
 
[[Категория:Mage: the Ascension]]

Версия 05:49, 31 мая 2009

Mage: the Ascension (в переводе с английского Маг: Возвышение) — это одна из игр Мира Тьмы, вселенной компаниии мира Белых Волков (самый известный сетинг этой вселенной- Вампиры Маскарада). Это ролевая игра, персонажи которой являются магами. Основная идея этого сетинга- человек сам творит свой мир, если он уверен, что он может колдовать-значит он может колдовать. К сожалению для мага его желание сталкивается с мнением большинства людей о том, магия не существует. Это создает так называемый Парадокс, или откат, который может уничтожить мага, если он начнет открыто практиковать магию. Что бы обойти парадокс, нужно или использовать магию, замаскированную под обычные явления, или действовать в паралельных измерениях (Умбре), где кроме магов обитают самые разнообразные обитатели. Мир магов на разделен на отдельные фракции, различные по своим целям и стилям магии, которые борются между собой как в нашей реальности, так и в умбре. Основной плюс и одновременно минус этой игры-система магии. В отличие от многих других игр, здесь нет четкого описания заклинаний. Есть просто описание Сфер, которые включают в себя все все, что влияет и составляет окружающий мир. Уровень владения различными сферами и уровень мистических способной самого мага (Арете) позволяют ему колдовать. С одной стороны, это открывает огромный спектр самых разнообразных возможностей и вариантов. С другой стороны, нередко приводит к спорам с ДМ-м, поскольку именно он определяет, что из предложенного игроком может сработать, а что нет. Это может послужить основой прекрасной игры или привести к многочисленным и бесплодным спорам.


.