Редактирование: MMORPG

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''MMORPG''', или '''массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра''' — жанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых [[MU*]] наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной World of Warcraft насчитывает более 10 миллионов пользователей.<ref>[http://www.mmogchart.com/Chart1.html MMOG Active Subscribers]</ref>
{{переработка}}
 
'''MMORPG''', или '''массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра''' — жанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых [[MU*]] наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной [[World of Warcraft]] насчитывает более 10 миллионов пользователей.<ref>[http://www.mmogchart.com/Chart1.html MMOG Active Subscribers]</ref>
 
  
Все MMORPG разделяются на браузерные и клиентские, то есть игры, которые требуют установки программы-клиента на компьютер и те, которые работают в обычном браузере (IE, Opera, FireFox, Chrome и тд.). Почти все современные браузерные игры, если они не клиентские, работают по технологии flash и потребляют много траффика. Старые браузерные игры позволяют экономить траффик за счет более слабой графической составляющей игры.
+
Как и другие виды видеоигр, MMORPG испытали сильнейшее влияние первых редакций [[D&D]]. Однако в большинстве MMORPG [[отыгрыш]] не является частью игрового процесса. Основная цель MMORPG — обеспечить интересные групповые занятия и ощущение общества для широкой аудитории. [[Правдоподобие]] [[сеттинг]]а или [[погружение]] для этого не требуются.
 +
 
 +
Тем не менее, когда число играющих велико, среди них могут сформироваться сообщества ролевиков. Иногда такие сообщества официально поддерживаются как полезные для широкой игровой аудитории. Особо выделяется World of Warcraft, где есть специальные ролевые серверы с требованиями к поведению, чтобы оградить ролевиков от вмешательства [[сетевой тролль|троллей]].
  
 
== MMORPG как среда для отыгрыша ==
 
== MMORPG как среда для отыгрыша ==
{{перенаправление|Отыгрыш в MMORPG}}
 
Для отыгрыша в MMORPG используется внутренний [[чат]]. Сеттингом автоматически становится мир игры, а [[персонаж игрока|игровыми перонажами]] — текущие персонажи игроков.
 
 
Как и другие виды видеоигр, MMORPG испытали сильнейшее влияние первых редакций [[D&D]]. Однако в большинстве современных MMORPG [[отыгрыш]] не является частью игрового процесса. Основная цель MMORPG — обеспечить интересные групповые занятия и ощущение сообщества для широкой аудитории. [[Правдоподобие]] [[сеттинг]]а или [[погружение]] для этого не требуются, но могут присутствовать, особенно в браузерных играх [[старая школа|старой школы]], ограничивающих визуальный компонент и тем самым поощряющих другие (например, общение между игроками). Кроме того, если число играющих велико, среди них могут сформироваться сообщества ролевиков. Иногда такие сообщества официально поддерживаются как полезные для широкой игровой аудитории. Например, в World of Warcraft есть специальные ролевые серверы с требованиями к поведению, ограждающих ролевиков от вмешательства [[сетевой тролль|троллей]].
 
  
В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей [[квента|квенту]], которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из [[метагейм]]а считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами.
+
Для отыгрыша в MMORPG используется внутренний [[чат]]. Сеттингом автоматически становится мир игры, а [[персонаж игрока|игровыми перонажами]] — текущие персонажи игроков. Видеоигра одновременно ограничивает фантазию заранее заданной в ней информацией и позволяет видеть происходящее, а не представлять его. В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей [[квента|квенту]], которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из [[метагейм]]а считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами.
  
 
Если возможности игры позволяют, для отыгрыша используется отдельный канал чата. Также MMORPG обычно позволяют выражать эмоции движениями персонажа, например садиться, ложиться, смеяться, жестикулировать (обычными игроками это используется для развлечений во время отдыха). Часто ролевиков можно узнать по тому, что их персонажи иногда ходят, а не бегают, в то время как у других игроков нет причин двигаться медленней.
 
Если возможности игры позволяют, для отыгрыша используется отдельный канал чата. Также MMORPG обычно позволяют выражать эмоции движениями персонажа, например садиться, ложиться, смеяться, жестикулировать (обычными игроками это используется для развлечений во время отдыха). Часто ролевиков можно узнать по тому, что их персонажи иногда ходят, а не бегают, в то время как у других игроков нет причин двигаться медленней.
  
 
Игра берёт на себя большую часть [[игромеханика|механики]]. В подавляющем большинстве MMORPG есть [[расы]], [[классы]], [[сражения]] и [[прокачка]], поэтому бои не разыгрываются согласно какой-либо системе, а происходят вживую. Многие игры предоставляют команду [[дайсомёт|виртуального кубика]].
 
Игра берёт на себя большую часть [[игромеханика|механики]]. В подавляющем большинстве MMORPG есть [[расы]], [[классы]], [[сражения]] и [[прокачка]], поэтому бои не разыгрываются согласно какой-либо системе, а происходят вживую. Многие игры предоставляют команду [[дайсомёт|виртуального кубика]].
 
Видеоигра одновременно ограничивает фантазию заранее заданной в ней информацией и позволяет видеть происходящее, а не представлять его. Тем не менее, когда число играющих велико, среди них могут сформироваться сообщества ролевиков. Иногда такие сообщества официально поддерживаются как полезные для широкой игровой аудитории. Особо выделяется World of Warcraft, где есть специальные ролевые серверы с требованиями к поведению, чтобы оградить ролевиков от вмешательства [[сетевой тролль|троллей]].
 
  
 
== MMORPG по настольным системам ==
 
== MMORPG по настольным системам ==
  
 
=== Neverwinter Nights ===
 
=== Neverwinter Nights ===
Появившаяся в 1991 году Neverwinter Nights для сервиса America Online была первой графической MMORPG. Она соединила движок [[Goldbox]], на котором были основаны многочисленные компьютерные реализации D&D, с сетевыми возможностями MUD. Изначально игра в NWN требовала почасовой оплаты от 4 до 8 долларов, в зависимости от времени суток, но с падением цен на интернет игра была включена в базовой пакет AOL. Вместимость одного игрового сервера увеличилась с 50 человек в год запуска до 500 человек в 1995. На момент закрытия NWN имела 115 тысяч активных игроков и 2000 игроков одновременно в пиковые часы.
+
Появившаяся в 1991 году Neverwinter Nights для сервиса America Online была первой графической MMORPG. Она соединила движок [[Goldbox]], на котором были основаны многочисленные компьютерные реализации D&D, с сетевыми возможностями MUD. Изначально игра в NWN требовала почасовой оплаты от 4 до 8 долларов, в зависимости от времени суток, но с падением цен на интернет игра была включена в базовой пакет AOL. Вместимость одного игрового сервера увеличилась с 50 человек в год запуска до 500 человек в 1995. На момент закрытия NWN имела 115 тысяч активных игроков и 2000 игрок одновременно в пиковые часы.
  
 
В одиночной ролевой игре Neverwinter Nights, появившейся в 2002 году, тоже есть возможность массовой сетевой игры. Этот режим официально не используется, однако продвинутый редактор, дающий пользователям возможность создавать какие угодно местности, диалоги, персонажей, добавлять новую графику, монстров, предметы и другие ресурсы, позволил создать несколько фанатских MMORPG.
 
В одиночной ролевой игре Neverwinter Nights, появившейся в 2002 году, тоже есть возможность массовой сетевой игры. Этот режим официально не используется, однако продвинутый редактор, дающий пользователям возможность создавать какие угодно местности, диалоги, персонажей, добавлять новую графику, монстров, предметы и другие ресурсы, позволил создать несколько фанатских MMORPG.
Строка 29: Строка 23:
 
«Dark Sun Online: Crimson Sands» вышла в 1995 году для Windows 95. Некоторые особенности, позже популяризированные благодаря Ultima Onine, впервые появились здесь. Например, в DSO впервые можно было без ограничений нападать на других игроков. Движок DSO использовал принципы, графику и некоторые звуки из «Dark Sun: Wake of the Ravager» — CRPG по миру [[Dark Sun]] для MS-DOS.
 
«Dark Sun Online: Crimson Sands» вышла в 1995 году для Windows 95. Некоторые особенности, позже популяризированные благодаря Ultima Onine, впервые появились здесь. Например, в DSO впервые можно было без ограничений нападать на других игроков. Движок DSO использовал принципы, графику и некоторые звуки из «Dark Sun: Wake of the Ravager» — CRPG по миру [[Dark Sun]] для MS-DOS.
  
Официальные серверы игры просуществовали до 1998 года, в котором распалась компания-хостинг Total Entertainment Network. Позже движок был подобран и доработан фанатами, благодаря чему Dark Sun Online продолжает функционировать поныне.<ref>[http://www.darksunonline.org/ -= Dark Sun Online =-]</ref>
+
Официальные серверы игры просуществовали до 1998 года, в котором распалась компания-хостинг Total Entertainment Network. Позже движок был подобрал и доработан фанатами, благодаря чему Dark Sun Online продолжает функционировать поныне.<ref>[http://www.darksunonline.org/ -= Dark Sun Online =-]</ref>
  
 
=== Dungeons & Dragons Online ===
 
=== Dungeons & Dragons Online ===
D&DO, или DDO вышла в 2006 году и реализует [[D&D 3.5]]. Действие происходит в сеттинге [[Эберрон]], в городе [[Stormreach]]. Этот город — рубеж цивилизации в диком континенте [[Ксендрик]], в [[ролевые книги|настольных материалах]] представленный неисследованным «[[белое пятно|белым пятном]]», куда [[мастер]] может поместить что угодно. Таким образом разработчики игры смогли создать среду, не противоречащую информации из настольной игры. Позже план города Stormreach и новые особенности Ксендрика из DDO вошли в книгу «[[Secrets of Xen’drik]]».
+
D&DO, или DDO вышла в 2006 году и реализует [[D&D 3.5]]. Действие происходит в сеттинге [[Эберрон]], в городе [[Stormreach]]. Этот город — рубеж цивилизации в диком континенте [[Ксендрик]], в [[ролевые книги|настольных материалах]] представляющийся неисследованным «[[белое пятно|белым пятном]]», куда [[мастер]] может поместить что угодно. Таким образом разработчики игры смогли создать среду, не противоречащую информации из настольной игры. Позже план города Stormreach и новые особенности Ксендрика из DDO вошли в книгу «[[Secrets of Xen’drik]]».
  
В DDO много нетрадиционных для MMORPG фишек. Единственной общей местностью является город Stormreach. Остальные [[локации]] создаются как копии (инстансы) для каждой [[партия|группы]], то есть при выполнении [[квест]]а нельзя встретить чужих персонажей. Игрок управляет персонажем напрямую с клавиатуры, в том числе движениями в бою, а не отдаёт команды курсором мыши. Это позволяет активно [[блок]]ировать, [[атака|атаковать]] на ходу (со [[штраф]]ом −4) или стоя, брать врага [[фланг|в клещи]]. Некоторые миссии включают [[плаванье|перемещение под водой]], [[прыжки]] по платформам, решение [[головоломка|головоломок]]. Само по себе убийство [[монстр]]ов не даёт опыта — он зарабатывается выполнением основных и побочных целей в квестах.
+
В DDO много нетрадиционных для MMORPG фишек. Единственной общей местностью является город Stormreach. Остальные [[локации]] создаются как копии (инстансы) для каждой [[партия|группы]], то есть при выполнении [[квест]]а нельзя встретить чужих персонажей. Игрок управляет персонажем напрямую с клавиатуры, в том числе движениями в бою, а не отдаёт команды курсором мыши. Это позволяет активно [[блок]]ировать, [[атака|атаковать]] на ходу (со [[штраф]]ом −4) или стоя, брать врага [[фланг|в клещи]]. Некоторые миссии включают [[плаванье|перемещение под водой]], [[прыжки]] по платформам, решение [[головоломка|головоломок]]. Само по себе убийство [[монстр]]ов не даёт опыта — он зарабатывает выполнением основных и побочных целей в квестах.
  
 
Правила третьей редакции реализованы в DDO близко к оригиналу. Единственным серьёзным отличием является система Action Points — очки, получающиеся 5 раз за уровень и позволяющие покупать мини-[[фит]]ы (enhancement’ы). В остальном действие [[навык]]ов, [[способности|способностей]] и [[заклинания|заклинаний]], особенности монстров и [[волшебные предметы|предметов]] достаточно близки к настольным правилам, чтобы опытный игрок мог предсказывать эффекты, не заглядывая на фансайты DDO.
 
Правила третьей редакции реализованы в DDO близко к оригиналу. Единственным серьёзным отличием является система Action Points — очки, получающиеся 5 раз за уровень и позволяющие покупать мини-[[фит]]ы (enhancement’ы). В остальном действие [[навык]]ов, [[способности|способностей]] и [[заклинания|заклинаний]], особенности монстров и [[волшебные предметы|предметов]] достаточно близки к настольным правилам, чтобы опытный игрок мог предсказывать эффекты, не заглядывая на фансайты DDO.
Строка 67: Строка 61:
 
* В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт).
 
* В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт).
 
** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
 
** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок.
*** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD’ах.
+
*** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD'ах.
 
*** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов.
 
*** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов.
*** Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
+
*** Теперь невозожна игра партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены.
* [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности — эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
+
* [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важноев способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире.
 
** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м.
 
** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м.
 
** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
 
** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку.
*** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений — [[костыль]], а не реальное положение дел.
+
*** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— [[костыль]], а не реальное положение дел.
 
** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
 
** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность.
 
*** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
 
*** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение.
Строка 80: Строка 74:
 
** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
 
** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов.
 
** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
 
** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике.
* Из игры вырезали всё, что не касается боя — как в MMORPG, где важна только прокачка.<ref name=wrong>[http://www.mmorpg.com/blogs/staffblog/082009/4521_Whats-Wrong-With-MMOs-DD-4th-ed-Has-Answers What’s Wrong With MMOs? D&D 4th ed. Has Answers]</ref>
+
* Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.<ref name=wrong>[http://www.mmorpg.com/blogs/staffblog/082009/4521_Whats-Wrong-With-MMOs-DD-4th-ed-Has-Answers What’s Wrong With MMOs? D&D 4th ed. Has Answers]</ref>
 
** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает.
 
** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает.
 
*** См. [[Система мешает отыгрышу]].
 
*** См. [[Система мешает отыгрышу]].
Строка 96: Строка 90:
 
*** Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
 
*** Почти все новые названия (а не взятые из прошлых редакций) составлены таким образом.
 
* Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
 
* Появились «элитные мобы», как в MMORPG. Статы монстров теперь имеют больше общего с нуждами тактики, чем с сутью существа.
** Элитные монстры — хорошая фишка. Хорошо, что [[Визарды]] заимствуют полезный опыт у успешных игр.
+
** Элитные монстры— хорошая фишка. Хорошо, что [[Визарды]] заимствуют полезный опыт у успешных игр.
 
** У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.
 
** У многих монстров их способности реализованы удобней и элегантнее, чем в прошлых редакциях.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
{{служебные исправления}}
 
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
[[Категория:Жанры видеоигр]]
+
 
[[Категория:Ролевые вирдеоигры]]
+
[[Категория:Ролевые игры]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Эта страница относится к одной скрытой категории:

Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/MMORPG»