Редактирование: MMORPG
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|настольные ролевые игры}} | {{контекст|настольные ролевые игры}} | ||
{{переработка}} | {{переработка}} | ||
− | '''MMORPG''', или '''массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра''' — жанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых [[MU*]] наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной | + | '''MMORPG''', или '''массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра''' — жанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых [[MU*]] наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной World of Warcraft насчитывает более 10 миллионов пользователей.<ref>[http://www.mmogchart.com/Chart1.html MMOG Active Subscribers]</ref> |
+ | === '''Клиентские и браузерные MMORPG''' === | ||
Все MMORPG разделяются на браузерные и клиентские, то есть игры, которые требуют установки программы-клиента на компьютер и те, которые работают в обычном браузере (IE, Opera, FireFox, Chrome и тд.). Почти все современные браузерные игры, если они не клиентские, работают по технологии flash и потребляют много траффика. Старые браузерные игры позволяют экономить траффик за счет более слабой графической составляющей игры. | Все MMORPG разделяются на браузерные и клиентские, то есть игры, которые требуют установки программы-клиента на компьютер и те, которые работают в обычном браузере (IE, Opera, FireFox, Chrome и тд.). Почти все современные браузерные игры, если они не клиентские, работают по технологии flash и потребляют много траффика. Старые браузерные игры позволяют экономить траффик за счет более слабой графической составляющей игры. | ||
== MMORPG как среда для отыгрыша == | == MMORPG как среда для отыгрыша == | ||
{{перенаправление|Отыгрыш в MMORPG}} | {{перенаправление|Отыгрыш в MMORPG}} | ||
− | Для отыгрыша в MMORPG используется внутренний [[чат]]. Сеттингом автоматически становится мир игры, а [[персонаж игрока|игровыми перонажами]] — текущие персонажи игроков. | + | Для отыгрыша в MMORPG используется внутренний [[чат]]. Сеттингом автоматически становится мир игры, а [[персонаж игрока|игровыми перонажами]] — текущие персонажи игроков. |
− | Как и другие виды видеоигр, MMORPG испытали сильнейшее влияние первых редакций [[D&D]]. Однако в большинстве современных MMORPG [[отыгрыш]] не является частью игрового процесса. Основная цель MMORPG — обеспечить интересные групповые занятия и ощущение | + | Как и другие виды видеоигр, MMORPG испытали сильнейшее влияние первых редакций [[D&D]]. Однако в большинстве современных MMORPG [[отыгрыш]] не является частью игрового процесса. Основная цель MMORPG — обеспечить интересные групповые занятия и ощущение общества для широкой аудитории. [[Правдоподобие]] [[сеттинг]]а или [[погружение]] для этого не требуются. |
+ | |||
+ | Если же вас интересуют игры с отыгрышем, то следует искать старые браузерные ролевые игры, наподобие [http://s.bbgam.com игры Сказание],в которых во время игрового процесса уделяется большое внимание общению между игроками. | ||
В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей [[квента|квенту]], которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из [[метагейм]]а считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами. | В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей [[квента|квенту]], которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из [[метагейм]]а считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами. | ||
Строка 67: | Строка 70: | ||
* В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт). | * В D&D4 впервые появились явные [[боевые роли]], взятые в точности из сленга MMORPG:<ref>[http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/2006 D&D 4th Edition — Learning from MMOs]</ref> [[защитник]] (танк), [[контроллер]], [[атакующий]] (дамагер) и [[лидер]] (суппорт). | ||
** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок. | ** Но эти роли были в D&D ещё с [[OD&D|первой редакции]], и MMORPG на самом деле взяли их у настолок. | ||
− | *** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в | + | *** Но боевые роли связаны с реализацией aggro-модели, никогда не использовавшейся в настольных играх, и впервые появились в MUD'ах. |
*** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов. | *** Но теперь классы строятся вокруг их боевых ролей, а не вокруг [[фэнтези]]йных [[архетип]]ов. | ||
*** Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены. | *** Теперь сложнее играть партией меньше чем в четыре персонажа, потому что все роли должны быть представлены. | ||
− | * [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в | + | * [[Способности (D&D4)|Способности]] в «четвёрке» условны и напоминают навыки в MMORPG. У них есть время перезарядки, а самое важное в способности— эффект, а не то, что они в действительности представляют в игровом мире. |
** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м. | ** Но способности классов уже в тройке не отличались реалистичностью: например, [[варвар]] может приходить в [[ярость]] определённое число раз в день независимо от обстоятельств. Это даёт фиксированные [[бонусы]] и штрафы к определённым [[характеристика]]м. | ||
** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку. | ** Время перезарядки может иметь объяснение в игровом мире: например, [[подножка]] не работает больше раза потому, что враги теперь готовы к этому трюку. | ||
− | *** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение | + | *** Но если новый враг войдёт в комнату, на нём нельзя будет применить подножку несмотря на то, что он её не видел. Нахождение объяснений— [[костыль]], а не реальное положение дел. |
** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность. | ** В настольных ролевых играх всегда будут условности, потому что правила не могут отразить реальность. | ||
*** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение. | *** В четвёрке условности больше, поэтому больше людей теряют погружение. | ||
Строка 80: | Строка 83: | ||
** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов. | ** В [[синематика|синематических]] драках приёмы не повторяются много раз за бой. D&D4 создаёт синематический бой, отсюда побуждение к разнообразию ударов. | ||
** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике. | ** В действительности переложить механику «четвёрки» на MMORPG гораздо сложнее, чем третью редакцию, потому что она здорово завязана на пошаговой тактике. | ||
− | * Из игры вырезали всё, что не касается | + | * Из игры вырезали всё, что не касается боя— как в MMORPG, где важна только прокачка.<ref name=wrong>[http://www.mmorpg.com/blogs/staffblog/082009/4521_Whats-Wrong-With-MMOs-DD-4th-ed-Has-Answers What’s Wrong With MMOs? D&D 4th ed. Has Answers]</ref> |
** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает. | ** Только опасные ситуации должны иметь механику, а [[ремесло|ремеслу]], [[дипломатия|дипломатии]] и другим подобным моментам система только мешает. | ||
*** См. [[Система мешает отыгрышу]]. | *** См. [[Система мешает отыгрышу]]. |