ICON — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (орфография)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''ICON System''' — базовая [[игромеханика]], созданная в 1998 коллективом разработчиков [[Last Unicorn Games]] (в состав которого входили, в частности, [[Стивен Лонг]] и [[Кеннет Хайт]]).  
+
'''ICON System''' — базовая [[игромеханика]], созданная в 1998 коллективом разработчиков [[Last Unicorn Games]] (в состав которого входили, в частности, [[Стивен Лонг]] и [[Кеннет Хайт]]).
  
На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала [[Star Trek]]: ''[[Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game]]'' (1998), [[Star Trek: The Role-Playing Game]] (1999), ''[[Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game]]'', а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Херберта «Дюна» ''[[Dune: Chronicles of the Imperium]]'', разработанная LUG, но выпущенная уже [[Wizards of the Coast]] после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве [[универсальная система|универсальной системы]] ICON никогда не издавалась.
+
На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала [[Star Trek]]: ''[[Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game]]'' (1998), [[Star Trek: The Original Series RPG|Star Trek: The Role-Playing Game]] (1999), ''[[Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game]]'', а также игра по мотивам эпопеи {{ruw|Герберт, Фрэнк|Фрэнка Герберта}} «{{ruw|Дюна (роман)|Дюна}}» ''[[Dune: Chronicles of the Imperium]]'', разработанная LUG, но выпущенная уже [[Wizards of the Coast]] после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве [[универсальная система|универсальной системы]] ICON никогда не издавалась.
  
==Механика==
+
== Механика ==
Механика создания и [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж игрока|персонажа]] в целом следовала шаблону для [[скилловая система|скилловых систем]], представленному в [[GURPS]]. Каждый персонаж описывался через набор [[первичная характеристика|первичных характеристик]], [[вторичная характеристика|вторичных характеристик]], преимуществ, недостатков и [[скилл|умений]]. [[Класс]]ов и [[уровень|уровней]] в системе не имелось (базовые книги содержали [[шаблон персонажа|шаблоны персонажей]]). В конце каждой сессии ведущий (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров.
+
Механика создания и [[развитие персонажа|развития]] [[персонаж игрока|персонажа]] в целом следовала шаблону для [[скилловая система|скилловых систем]], представленному в [[GURPS]]. Каждый персонаж описывался через набор [[первичная характеристика|первичных характеристик]], [[вторичная характеристика|вторичных характеристик]], [[преимущество|преимуществ]], [[недостаток|недостатков]] и [[скилл|умений]]. [[Класс]]ов и [[уровень|уровней]] в системе не имелось (базовые книги содержали [[шаблон персонажа|шаблоны персонажей]]). В конце каждой сессии [[ведущий]] (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров.
  
 
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В ''Dune'' Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей.
 
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В ''Dune'' Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей.
Строка 10: Строка 10:
 
У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в [[Player's Option]]). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic.
 
У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в [[Player's Option]]). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic.
  
Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в ''Dune'' - Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны.
+
Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в ''Dune'' Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны.
 
 
Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению релевантного атрибута. Из [[дайспул]]а выбирается один [[кубик]], на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с уровнем сложности (Difficulty Number) данного действия или — в случае [[противопоставленный бросок|противопоставленного броска]] — результат броска противника.
 
  
 +
Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению подходящего атрибута. Из [[дайспул]]а выбирается один [[кубик]], на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с [[уровень сложности|уровнем сложности]] (Difficulty Number) данного действия или — в случае [[противопоставленный бросок|противопоставленного броска]] — результат броска противника.
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]

Текущая версия на 00:16, 28 февраля 2016

ICON System — базовая игромеханика, созданная в 1998 коллективом разработчиков Last Unicorn Games (в состав которого входили, в частности, Стивен Лонг и Кеннет Хайт).

На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала Star Trek: Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game (1998), Star Trek: The Role-Playing Game (1999), Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game, а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Герберта «Дюна» Dune: Chronicles of the Imperium, разработанная LUG, но выпущенная уже Wizards of the Coast после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве универсальной системы ICON никогда не издавалась.

Механика[править]

Механика создания и развития персонажа в целом следовала шаблону для скилловых систем, представленному в GURPS. Каждый персонаж описывался через набор первичных характеристик, вторичных характеристик, преимуществ, недостатков и умений. Классов и уровней в системе не имелось (базовые книги содержали шаблоны персонажей). В конце каждой сессии ведущий (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров.

Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В Dune Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей.

У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в Player's Option). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic.

Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в Dune — Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны.

Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению подходящего атрибута. Из дайспула выбирается один кубик, на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с уровнем сложности (Difficulty Number) данного действия или — в случае противопоставленного броска — результат броска противника.