Goblins — Life Through Their Eyes — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(оформление, вынесла звяков в отдельную статью, а копипасту перевода - в архив.)
Строка 1: Строка 1:
<b> Гоблины - жизнь их глазами </b> (Goblins — Life Through Their Eyes) - веб комикс за авторством Тэрола Ханта(Tarol Hunt), повествующей о партии приключенцев, состоящей, как это видно из названия, из гоблинов в системе DnD 3.5. По ходу повествования рассказывается и про будни обычных приключенцев (которым посчастливилось с нашими гоблинами столкнуться в самом начале в качестве врагов, и позже уже в качестве союзников по неволе).
+
{{контекст|фантастика}}
 +
''' Гоблины — жизнь их глазами ''' (Goblins — Life Through Their Eyes) — [[веб-комикс]] Тэрола Ханта (Tarol Hunt), повествующей о [[партия|партии]] [[приключенцы|приключенцев]] в [[ролевая система|системе]] [[DnD 3.5]], состоящей, как это видно из названия, из [[гоблин]]ов. По ходу повествования рассказывается и про будни обычных приключенцев (которым посчастливилось с гоблинами столкнуться в самом начале в качестве врагов и позже уже в качестве союзников поневоле).
  
=== Сюжет ===
+
== Сюжет ==
 +
Сюжет раскрывает тяжелые будни [[NPC]] для начальных уровней приключений — гоблинов, и их извечных врагов — приключенцев.
  
Сюжет раскрывает нам тяжелые будни NPC для начальных уровней приключений - гоблинов, и их извечных врагов - приключенцев.
+
Однажды протагонисты, очаровательные, хоть и немного дикие гоблины, остаются недовольны сложившейся ситуацией и решают взять свою судьбу в собственные руки. Параллельно группа низкоуровневых приключенцев начинает свое приключение. Достаточно скоро их пути пересекаются, и всё могло пойти по накатанной дорожке, если бы гоблин Недотепа не предложил самим стать [[игровой персонаж|игровыми персонажами], а НедовольныйИменами не воспользовался сокровищами, которые они хранили до в сундуке.
Однажды наши протагонисты, очаровательные, хоть и немного дикие, гоблины остаются недовольны сложившейся ситуацией и решают взять свою судьбу в собственные руки. Параллельно группа низкоуровневых приключенцев начинает свое приключение.
 
Достаточно скоро их пути пересекаются, и все могло пойти по накатанной дорожке, если бы гоблин Недотепа не предложил самим стать игровыми персонажами, а НедовольныйИменами не воспользовался сокровищами, которые они хранили до в сундуке.
 
  
=== Персонажи ===
+
== Персонажи ==
  
<b>Среди протагонистов мы имеем:</b>
+
=== Протагонисты ===
 +
* '''Вождь''' — вождь гоблинского племени. Клирик.
 +
* '''Недовольный Именами''' — целеустремленный и отважный гоблин варвар, в последствии ставший наполовину демоном.
 +
* '''Меткость''' — старый гоблин, родом из ранних редакций, отец Недовольного Именами, взявший класс Монаха из-за умения распутывать оковы.
 +
* '''Недотепа''' — гоблин, придумавший стать персонажами, и создавший себе альтер-эго Синьер Стрижай Пинозадо, с «самым сильным классом» — по 1/11 от каждого существующего класса. В ходе столкновения с высокоуровнемым приключенцем получил тяжелую психологическую травму и шрам-надпись «МОНСТР» на лбу.
 +
* '''Большеухий''' — гоблин-паладин, да да, вы не ослышались. Как и положено честен, прямолинеен и склонен к самокопанию и философствованию.
 +
* '''Умрёт Мучительно''' — гоблин, который заслужил собственную арку, отличную от приключения остальных своих сородичей. Именно его приключения были, пожалуй, одними из самых мрачных и психоделических.
 +
* '''Спасёт Лису''' — гоблинша, встреченная Умрет Мучительно в лагере рабов. Как ни парадоксально, в детстве спасла лису.
 +
* '''Минимакс''' — человек-воин, [[оптимизация|оптимизированный]] настолько, что на первом уровне легко справлялся с младшими представителями других планов. Правда есть и негативные моменты (неумение писать, читать да и вообще проблемы с мыслительными процессами).
 +
* '''Форгот''' — дварф клирик, друг и постоянный спутник Минимакса. Единственный, кроме Минимакса, переживший первую встречу с гоблинами.
 +
* '''Кин''' — нага, освобожденная Минимаксом из плена. Исчезает из основного сюжета после того, как становится объектом любви Минимакса.
  
Вождь - вождь гоблинского племени. Клирик.
+
=== Антогонисты ===
 +
* '''Кор''' — дварф-паладин, уничтожающий все зло, в том числе и потенциальное, на своем пути. Суров, силен, безжалостен, и скрывает страшную тайну под шлемом. В рамках своей священной войны охотящийся на протагонистов, всех.
  
Недовольный Именами - целеустремленный и отважный гоблин варвар, в последствии ставший наполовину демоном.
+
=== Эпизодические персонажи ===
 +
* '''«Не Уолтер»''' — демон, аватар [[ДМ]]’а в мире комикса.
  
Меткость - старый гоблин, родом из ранних редакций, отец Недовольного Именами, взявший класс Монаха из-за умения распутывать оковы.
+
== См. также ==
 +
* [[Звяки]] — монстры из вселенной «Гоблинов»
  
Недотепа - гоблин, придумавший стать персонажами, и создавший себе альтер-эго Синьер Стрижай Пинозадо, с "самым сильным классом" - по 1/11 от каждого существующего класса. В ходе столкновения с высокоуровнемым приключенцем получил тяжелую психологическую травму и шрам-надпись "МОНСТР" на лбу.
+
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
 
Большеухий - гоблин-паладин, да да, вы не ослышались. Как и положено честен, прямолинеен и склонен к самокопанию и философствованию.
 
 
 
Умрет Мучительно - гоблин, который заслужил собственную арку, отличную от приключения остальных своих сородичей. Именно его приключения были, пожалуй, одними из самых мрачных и психоделических.
 
 
 
Спасет Лису - гоблинша, встреченная Умрет Мучительно в лагере рабов. Как ни парадоксально, в детстве спасла лису.
 
 
 
Минимакс - человек воин, оптимизированный на столько, что на первом уровне легко справлялся с младшими представителями других планов. Правда есть и негативные моменты (неумение писать, читать да и вообще проблемы с мыслительными процессами).
 
 
 
Форгот - дварф клирик, друг и постоянный спутник Минимакса. Единственный, кроме Минимакса, переживший первую встречу с гоблинами.
 
 
 
Кин - нага, освобожденная Минимаксом из плена. Исчезает из основного сюжета после того, как становится объектом любви Минимакса.
 
 
 
<b>Антогонисты:</b>
 
 
 
Кор - дварф паладин, уничтожающий все зло, в том числе и потенциальное, на своем пути. Суров, силен, безжалостен, и скрывает страшную тайну под шлемом. В рамках своей священной войны охотящийся на протагонистов, всех.
 
 
 
<b>Эпизодические персонажы:</b>
 
 
 
"Не Уолтер" - демон, аватар ДМ'а в мире комикса.
 
 
 
== Звяки и их родичи ==
 
 
 
=== Звяки ===
 
 
 
Звяки являются бесполым симбиотическим видом, который распространился во многих измерениях. В них заложено много магической силы и поэтому они иногда могут быть довольно опасны.
 
 
 
Существует пять основных типов звяков, все они могут различным образом мутировать. Некоторые варианты мутаций являются здоровой формой эволюции, но другие — опасные и извращённые. 
 
 
 
Положительные и отрицательные материалы
 
 
 
У каждого звяка есть «положительное» и «отрицательное».
 
 
 
Положительное — то, что звяку требуется как «еда». Это то, что предоставляет ему огромные количества питательной энергии, которая нужна не только, чтобы продолжать жить, но также лечиться, парить в воздухе и выполнять другие умения. Отрицательное — главная слабость звяка. Контакт с отрицательным быстро разрушает звяка и в итоге приводит к смерти.
 
 
 
Хотя у разных видов звяков обычно положительное/отрицательное в большинстве схожее (например, у звяка из огня отрицательным обычно будет вода), конкретных правил нет. За исключением временных звяков (см. ниже), у любого вида может быть любая комбинация положительного и отрицательного.
 
 
 
Пять видов звяков
 
 
 
==== 1. Металлические ====
 
 
 
Металлические звяки — самые распространённые. Они могут состоять из любого вида встречающихся в природе металлов или даже некоторых видов камней. Вместе с умением парить в воздухе, которое есть у всех, металлические звяки могут принимать по желанию произвольные простые формы. Металлические звяки неспособны парить, когда они принимают какую-либо форму, кроме своей естественной (обычно — шара).
 
 
 
==== 2. Энергетические ====
 
 
 
Энергетические звяки могут состоять из огня, электричества или некоторых видов магической или механической энергии. У них по сути нет твёрдой формы и поэтому они намного быстрее других видов. У энергетических звяков могут быть свои собственные наборы преимуществ и недостатков, отдельные от положительного и отрицательного. Например, звяк, состоящий из электричества (или «молнии», как сказали бы коренные тхантонианцы), может путешествовать через проводящую ток поверхность, например сталь и воду. Звяк из солнечного света без проблем может убить группу вампиров, но уязвим к заклинанию Темнота.
 
 
 
==== 3. Органические  ====
 
 
 
Органические звяки — самые неповторимые. Они могут состоять из кожи, когтей, растительных материалов (древесины или листьев), ног насекомых, паутины, волос, зубов… В следствии этого они иногда могут быть довольно неприятными или жуткими на вид. Органические звяки в меньшей степени подвержены влиянию положительного/отрицательного. Так, положительное может лечить их раны часами, а не за несколько секунд, но и отрицательное не будет повреждать их так сильно, как другие виды.
 
 
 
==== 4. Временные ====
 
 
 
Временные звяки отчасти состоят из «времени» и существуют одновременно в от 3 до 6 его точках, из-за чего внешне имеется эффект визуального «эха». Хотя у этих звяков те же правила по поводу отрицательного, у них удивительно уникальное положительное. Временной звяк может знать, что вы собираетесь сделать, прежде чем вы предпримете действие, поскольку он отчасти в нескольких секундах в будущем и знает, что произошло. Естественно, это ведёт к стандартным парадоксам, связанным с путешествиями во времени, и именно эти парадоксы являются «положительным» этих звяков, они их «едят». Рассмотрим пример…
 
 
 
Представьте, что вы вот-вот наступите на банановую шкурку, поскользнётесь и упадёте. Временной звяк парит рядом с вами и, поскольку он существует как в настоящем, так и в нескольки секундах в прошлом и будущем, он видит, как вы поскальзываетесь и падаете до того, как это произойдёт. Существуя в отрезке времени до того, как вы упали, он хватает вас за плечо и указывает на банановую шкурку, благодаря чему вы не падаете. Это довольно обычный парадокс. Звяк видел как вы упали, что дало ему возможность предотвратить падение, а значит он уже не увидит это событие в будущем, а значит и не может его предотвратить. То есть, вы таки падаете и закольцовываете цикл невозможности.
 
 
 
Эти парадоксы создают что-то вроде логической отдачи, которую временный звяк поглощает как пищу. Когда парадокс был поглощён как положительное, его больше не существует. Это очищает и выравнивает временную линию таким образом, который не понять существам, существующим только в один момент времени одновременно.
 
 
 
Разные временные звяки могут питаться разными типами парадоксов. Иногда парадоксы требуют умышленных решений других существ. Иногда должна быть уничтожена материя. Одним временным звякам нужно поглащать только парадоксы, затрагивающие небольшие карманы времени и очень мало меняющие во вселенском масштабе, а другим — парадоксы, которые разрастаются и затрагивают события невероятных масштабов.
 
 
 
Из-за их существования во многих моментах во времени, временных звяков практически невозможно повредить физически. Как и в случае банановой шкурки, они будут заранее знать, что с ними произойдёт.
 
 
 
==== 5. Жидкие ====
 
 
 
Жидкие звяки
 
 
 
Для начала, давайте определим границу между жидкими и органическими звяками.
 
 
 
Кровь является и органическим веществом, и жидкостью, но звяк из крови относится к «жидкому» виду, а не «органическому». Это определяется вязкостью жидкости. Физическими взаимодействиями кровь близка к воде, а значит звяк получает преимущества и недостатки «жидкого» вида. Звяк из более вязкого материала, например мёда, может быть как жидким, так и органическим, зависит от консистенции этого конкретного мёда. Звяк из желеобразной органической субстанции будет считаться «органическим».
 
 
 
Что касается сильных и слабых мест — у жидких звяков с ними широчайший размах крайностей. Им требуется больше питательной энергии, чем другим видам, поскольку им нужно не только парить, но и всё время удерживать жидкие тела не растекающимися. Здоровый, откормленный жидкий звяк в нормальных условиях не будет протекать или испаряться. Обычно их положительное — это то, из чего они состоят.
 
 
 
Будучи пузырьками жидкости, жидкие звяки неуязвимы ко всем видам немагического колющего и рубящего повреждения. Мечи и стрелы просто проходят через них насквозь. Однако, дробящий урон, скажем от молотов и булав, наносит им удвоенное повреждение, поскольку от таких ударов «выплёскиваются» куски звяков. Если жидкие звяки получат слишком много урона или проголодаются, они могут быть слишком слабы, чтобы держать себя единым целым. Они начнут «протекать» и это будет продолжаться до тех пор, пока они не поедят, иначе они погибнут.
 
 
 
Среди этого вида звяков ещё есть два подвида: горячие и холодные. Это никак не связано с видом жидкости, из которого состоит звяк. Один звяк из воды может склоняться к теплу, а другой — к холоду. Обоих подвидов касаются дополнительные правила.
 
 
 
===== А. Горячие =====
 
 
 
Жидкий звяк этого подвида не получает урона от немагического тепла. Его можно разогреть и даже выкипятить (если позволяет вид жидкости), и он будет существовать в виде пара без повреждений. Он будет делать свои дела в газообразной форме до тех пор, пока естественным образом не сконденсируется к жидкому виду. Однако, склонные к теплу жидкие звяки уязвимы к холодному урону и автоматически умирают, если их заморозить до твёрдого состояния.
 
 
 
===== Б. Холодные =====
 
 
 
Жидкий звяк этого подвида не получает урона от немагического холода. Если его температуру опустить до замерзания (соответствуя обычному поведению жидкости, из которой они состоят), это не принесёт никаких пагубных последствий, он сохранит возможность двигаться и все свои умения. В замороженной форме жидкий звяк имеет все преимущества и особенности, которые даёт твёрдый лёд. Когда он естественным образом тает, он возвращается к жидкой форме без последствий. Склонные к холоду звяки уязвимы к горячему урону и автоматически умирают, если их испарить или выкипятить.
 
 
 
Нет известных случаев жидких звяков, которые были бы склонны и к теплу, и к холоду.
 
 
 
=== Звонки ===
 
 
 
У звяков есть своя собственная форма «брака», которую сложно полноценно осознать гуманоидам. В редких случаях небольшая группа звяков (обычно от двух до пяти) решает объединиться вместе в одно создание, которое называется звонком. Этот необратимый процесс объединяет чувство индивидуальности каждого из звяков в единое, целиком равноправно разделяемое ими сознание.
 
 
 
Практически каждый аспект каждого из звяков-участников наследуется новосозданным звонком. Воспоминания, физические черты, черты характера, и т.п., всё объединено в новом существе. Звонки могут поглощать любое положительное, которое было у кого-либо из объединившихся звяков. Но при этом, ничьё отрицательное больше не является опасностью для звонка.
 
 
 
Кроме дара свободы выбирать положительное из нескольких, а не только быть связанным одним, звонк также получает суммарный интеллект всех звяков. Звонки намного могущественнее звяков. Они могут пользоваться инструментами, оружием, колдовать заклинание и, будучи достаточно старыми, развивают могущественные магические способности. Именно эти древние звонки способны создавать врата в другие миры и измерения, позволяя распространять вид по различным мирам.
 
 
 
Несмотря на всё это могущество, концепция отказа от личной индивидуальности является ужасающей и непостижимой для большинства гуманоидов. Самый часто задаваемый вопрос гуманоидов: «Кто из звяков главный?». Ответом одновременно является и «Никто», и «Все они». Рассмотрим следующую (неточную) аналогию…
 
 
 
Когда человек выпивает достаточно много алкоголя, они становятся пьяными и их личность меняется. [Прим. пер.: сомнительное утверждение, на самом деле] Меняются их интеллект, ловкость и уверенность. А теперь представим, что поглощённый алкоголь был самостоятельныс существом, и они с человеком «объединились». Личность алкоголя и личность человека соединились в новое существо с совершенно новой личностью. Тем не менее, хотя человек и чувствует, что несколько изменился, и что некоторые решения за него принимает алкоголь, он всё ещё управляет самим собой и ощущает это. Нет ощущения, что другое существо перехватило управление, просто, что человек стал немного другим, чем был прежде.
 
Конечно, между этой аналогией и формированием звонков очень большая разница, но это даёт представить, как это ощущается звяком.
 
 
 
Основной причиной того, что звяки решают так объединиться, лежит в сильной связи в группе, подобной семейной.
 
 
 
=== Тики ===
 
 
 
Тики — самая загадочная деталь всего вида звяков. Их часто ошибочно принимают за «звяков-детей», но это не так. Тики — подвид, который можно сравнить с растениями или домашними животными. И, пусть у них меньше самосознания, но у них хватает мощи.
 
 
 
Тики создаются как будто бы из пустоты очень старыми звонками. Когда звонк создаёт врата в другой мир, тики отправляются в него за десятилетия или даже столетия до того, как туда войдёт первый звяк или звонк. Причина в том, что, обладая огромной заключённой в них силой, тики постепенно незаметно меняют законы физики мира. Подобные изменения в универсальной логике и позволяют звякам заполнить новый мир и поддерживать в нём такие кажущиеся невозможными умения как парение, изменение формы, симбиотическое размножение и т.д..
 
 
 
У тиков нет положительного и отрицательного. Они существуют благодаря громадным объёмам энергии, которые в них вложили при создании. Этой энергии хватает на несколько сотен тысяч лет, но стоит ей закончиться и тик тихо умирает.
 
 
 
=== Размножение ===
 
 
 
Наверное, самая известная особенность этого вида — как они размножаются. Как и большинству других живых существ, звякам для существования нужна душа. Однако, в отличие от них, они не могут создавать души для своего молодняка. Они преодолевают это ограничение удивительнейшими симбиотическими умениями.
 
 
 
Звяк, который хочет создать новую жизнь, сначала находит живое существо со своей собственной душой. Это может быть гуманоид, животное, монстр… кто угодно с душой. Звяк присоединяет к существу маленькую сферу из своего материала. Со временем эта сфера становится для души существа естественной частью тела. Если считать душу формой энергиии, которая наполняет светом каждую часть существа, становится ясно, что она в итоге заполнит сферу, как если бы это была рука или нога. Когда это происходит, сфера безвредно отделяется от существа, забирая с собой частичку «души», которая её заполнила. Теперь у нового звяка есть собственная душа, которая, хоть и начала как «копия» частички души другого существа, вырастает во что-то уникальное и самостоятельное с новым опытом и наживаемыми воспоминаниями звяка. Этот процесс не повреждает существо и ничего у него не забирает. Более того, после его завершения существо становится чуточку более здоровым и будет жить чуточку дольше.
 
 
 
Выбор существа во многом влияет на получившегося звяка. В то время, как с гуманоидами обычно получается звяк с руками, с лошадьми может получиться звяк с копытами. Симбиоз с рыбой может дать звяка с плавниками, с птицей — с крыльями и так далее.
 
 
 
Прошлые поколения так же могут повлиять на физические и магические особенности получившегося звяка. Если три поколения назад звяк был образован от некоего межпространственного зверя с двадцатью щупальцами, новый звяк, который только что был образован от человека, может иметь двадцать рук.
 
 
 
Выбор существа и прошлые поколения так же могут влиять на вид и материал нового звяка. Таким образом металлический звяк может образовать энергетического и т.п..
 

Версия 20:49, 26 июля 2016

Контекст:

Гоблины — жизнь их глазами (Goblins — Life Through Their Eyes) — веб-комикс Тэрола Ханта (Tarol Hunt), повествующей о партии приключенцев в системе DnD 3.5, состоящей, как это видно из названия, из гоблинов. По ходу повествования рассказывается и про будни обычных приключенцев (которым посчастливилось с гоблинами столкнуться в самом начале в качестве врагов и позже уже в качестве союзников поневоле).

Сюжет

Сюжет раскрывает тяжелые будни NPC для начальных уровней приключений — гоблинов, и их извечных врагов — приключенцев.

Однажды протагонисты, очаровательные, хоть и немного дикие гоблины, остаются недовольны сложившейся ситуацией и решают взять свою судьбу в собственные руки. Параллельно группа низкоуровневых приключенцев начинает свое приключение. Достаточно скоро их пути пересекаются, и всё могло пойти по накатанной дорожке, если бы гоблин Недотепа не предложил самим стать [[игровой персонаж|игровыми персонажами], а НедовольныйИменами не воспользовался сокровищами, которые они хранили до в сундуке.

Персонажи

Протагонисты

  • Вождь — вождь гоблинского племени. Клирик.
  • Недовольный Именами — целеустремленный и отважный гоблин варвар, в последствии ставший наполовину демоном.
  • Меткость — старый гоблин, родом из ранних редакций, отец Недовольного Именами, взявший класс Монаха из-за умения распутывать оковы.
  • Недотепа — гоблин, придумавший стать персонажами, и создавший себе альтер-эго Синьер Стрижай Пинозадо, с «самым сильным классом» — по 1/11 от каждого существующего класса. В ходе столкновения с высокоуровнемым приключенцем получил тяжелую психологическую травму и шрам-надпись «МОНСТР» на лбу.
  • Большеухий — гоблин-паладин, да да, вы не ослышались. Как и положено честен, прямолинеен и склонен к самокопанию и философствованию.
  • Умрёт Мучительно — гоблин, который заслужил собственную арку, отличную от приключения остальных своих сородичей. Именно его приключения были, пожалуй, одними из самых мрачных и психоделических.
  • Спасёт Лису — гоблинша, встреченная Умрет Мучительно в лагере рабов. Как ни парадоксально, в детстве спасла лису.
  • Минимакс — человек-воин, оптимизированный настолько, что на первом уровне легко справлялся с младшими представителями других планов. Правда есть и негативные моменты (неумение писать, читать да и вообще проблемы с мыслительными процессами).
  • Форгот — дварф клирик, друг и постоянный спутник Минимакса. Единственный, кроме Минимакса, переживший первую встречу с гоблинами.
  • Кин — нага, освобожденная Минимаксом из плена. Исчезает из основного сюжета после того, как становится объектом любви Минимакса.

Антогонисты

  • Кор — дварф-паладин, уничтожающий все зло, в том числе и потенциальное, на своем пути. Суров, силен, безжалостен, и скрывает страшную тайну под шлемом. В рамках своей священной войны охотящийся на протагонистов, всех.

Эпизодические персонажи

  • «Не Уолтер» — демон, аватар ДМ’а в мире комикса.

См. также

  • Звяки — монстры из вселенной «Гоблинов»