Fortune-in-the-Middle

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:35, 14 апреля 2014; EvilCat (обсуждение | вклад) (категоризация)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Fortune-in-the-Middle («Удача посередине»), или FitM — термин из теории ролевых игр, обозначающий один из типов разрешения с помощью генератора случайностей (типы разрешения с применением случайностей называются «Fortune»). FitM отличается тем, что после после задействования случайности игрок ещё может сделать выбор, способный повлиять на исход. Это противопоставляется Fortune-at-the-End (FatE), когда после весь выбор делается целиком до случайности.

Примеры

SLURPS
Когда персонаж делает что-либо с серьёзным шансом провала, он кидает к%. Результат меньше 50 означает успех, а 50+ провал. Однако если задача связана с миссией персонажа (нарицательная характеристика), то игрок может поменять местами кубики десятков и единиц и таким образом иногда превратить провал в успех.
Универсалис
Разрешение делается для целого конфликта, включающего много участников и минимум две стороны. Когда все игроки заявили всё, что планировали заявить по конфликту, бросаются кубики. Результат определяет, чья сторона преуспела, а также в каком порядке и объёме игроки уточняют исход.

Зубастая и беззубая версии

Различают две версии FitM: зубастую и беззубую. Зубастая версия предполагает, что выбор игрока после применения случайности может повлиять на успешность исхода (пример из SLURPS). Беззубая версия означает, что после применения случайности выбор игрока касается только художественных деталей (пример из Универсалиса[1]).

«Удача в начале»

Термины «удача посередине» и «удача в конце» могут натолкнуть на мысль, что существует «удача в начале». Однако в теории ролевых игр такого понятия нет. Эти два подхода означают разницу между тем, когда игрок может повлиять на исход уже после случайности, и тем, когда случайность подводит итог.

Под «удачей в начале» представляется ситуация, когда игрок сначала бросает кубик (или другой генератор случайностей), а затем совершает заявку. Такое иногда случается, особенно с новичками или когда игра ведётся близко к настольным играм. Например, человек, впервые играющий в простую зачистку подземелий в D&D, может сначала не разобраться, что заявка делается до броска d20. Ему может показаться, что сначала бросается кубик на попадание, а потом указывается цель.

Ситуации, когда правила выбирают случайное развитие событий — например, действия персонажа в состоянии помешательства — а затем игрок делает заявку, также не считаются «удачей в начале».

Примечания

  1. Пример не совсем корректный, поскольку хотя поменять провал на успех после броска уже нельзя, однако степень успеха и даже его негативные сопутствующие последствия могут быть изменены.

Ссылки