Редактирование: Five Room Dungeon

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Five Room Dungeon''' ({{рус|подземелье из пяти комнат}}) — подход к созданию мест для коротких [[приключение|приключений]] (из расчёта на одну [[сессия|сессию]]), предложенный John Four. Набрал популярность среди [[игродел]]ов настолько, что был использован в приключении-примере в [[DMG]] [[D&D 4]] «[[Kobold]] Hall». Главная идея — разделение [[подземелья]] на пять отдельных блоков ([[сцена|сцен]], не обязательно [[комната|комнат]] в буквальном смысле).
+
'''Five Room Dungeon''' (''[[подземелье]] из пяти комнат'') — подход к созданию мест для коротких [[приключение|приключений]] (из расчёта на одну [[сессия|сессию]]), предложенный John Four. Набрал популярность среди игроделов настолько, что был использован в приключении-примере в [[DMG]] [[D&D 4]] «[[Kobold]] Hall». Главная идея — разделение подземелья на пять отдельных блоков ([[сцена|сцен]], не обязательно комнат в буквальном смысле).
* '''Охраняемый вход''' (Entrance with Guardian) — причина, по которой никто не достиг цели этого подземелья раньше. Это может быть любая преграда, которую персонажи должны преодолеть — от минного поля до [[чары|заколдованной]] [[двери]], открываемой словом «сезам!», от [[тайны]] самого расположения этого места (например, чтобы попасть на остров нужна [[карта]] старого [[моряк]]а) до охраняющего вход [[голем]]а…
+
* '''Охраняемый вход''' (Entrance with Guardian) — причина, по которой никто не достиг цели этого подземелья раньше. Это может быть любая преграда, которую персонажи должны преодолеть — от минного поля до заколдованной двери, открываемой словом «сезам!», от тайны самого расположения этого места (чтобы попасть на остров нужна карта старого моряка) до охраняющего вход [[голем]]а…
* '''Загадка или отыгрываемая преграда''' (Puzzle Or Roleplaying Challenge) — преграда, которая не может быть решена с помощью [[закидка кубиками|закидки кубиками]]. Скорее всего здесь фокус внимания сместится на других [[игрок]]ов, чем в первой сцене. По возможности преграда должна иметь не единственное решение. Примеры преград такого рода: проход в глубины [[космическая станция|космической станции]] блокирован [[искусственный интеллект|искусственным интеллектом]], который нельзя уничтожить, не разрушая станцию, но можно [[убеждение|переубедить]]; на полу [[руины|руин]] древнего [[храм]]а обустроили гнёзда множество [[яд]]овитых [[змей]], которые нападут, если их потревожить, но которые боятся запаха определённых [[травы|трав]] или открытого [[огонь|огня]]; [[волшебник]] установил систему [[портал]]ов, образующую [[лабиринт]]…
+
* '''Загадка или отыгрываемая преграда''' (Puzzle Or Roleplaying Challenge) — преграда, которая не может быть решена с помощью [[закидка кубиками|закидки кубиками]]. Скорее всего здесь фокус внимания сместится на других игроков, чем в первой сцене. По возможности должна иметь не единственное решение. Примеры сложностей такого рода: проход в глубины космической станции блокирован искусственным интеллектом, который нельзя уничтожить, не разрушая станцию, но можно переубедить; на полу руин древнего храма обустроили гнёзда множество ядовитых змей, которые нападут, если их потревожить, но которые боятся запаха определённых трав или открытого огня; [[волшебник]] установил систему [[портал]]ов, образующую лабиринт…
* '''Неожиданный поворот''' (Trick or Setback) — место, где что-то в планах персонажей идёт не так. Возможно, они находят что искали, но не могут этим воспользоваться (скачанные данные зашифрованы, [[магический предмет]] оказывается разделён на части, ожидаемый [[главный злодей]] побеждён, но обнаруживается что на самом деле он лишь исполнял приказы более могущественного злодея…). Сюда же относятся всевозможные обманные манёвры (скажем, пытающиеся уничтожить [[лич]]а герои находят ложную «смерть кащееву», в то время как настоящая скрыта глубже) и [[ловушки]], обнуляющие достижения героев (вроде ямы, провалившись в которую, герои оказываются вновь на ранних уровнях подземелья).
+
* '''Неожиданный поворот''' (Trick or Setback) — место, где что-то в планах персонажей идёт не так. Возможно, они находят что искали, но не могут этим воспользоваться (скачанные данные зашифрованы, [[магический предмет]] оказывается разделён на части, ожидаемый главный злодей побеждён, но обнаруживается что на самом деле он лишь исполнял приказы более могущественного злодея…). Сюда же относятся всевозможные обманные манёвры (скажем, пытающиеся уничтожить [[лич]]а герои находят ложную «смерть кащееву», в то время как настоящая скрыта глубже) и [[ловушка|ловушки]], обнуляющие достижения героев (вроде ямы, провалившись в которую, герои оказываются вновь на ранних уровнях подземелья).
* '''Кульминация''' (Big Climax) — главное [[столкновение]] и цель миссии персонажей. Именно тут сидит [[BBEG]], сокрыто разыскиваемое [[сокровище]], стоит пульт, вводом кода с которого можно предотвратить взрыв реактора… Подразумевается, что этот этап окажется самым ярким и сложным для преодоления.
+
* '''Кульминация''' (Big Climax) — главное столкновение и цель миссии персонажей. Именно тут сидит [[BBEG]], сокрыто разыскиваемое [[сокровище]], стоит пульт, вводом кода с которого можно предотвратить взрыв реактора… Подразумевается, что этот этап окажется самым ярким и сложным для преодоления.
* '''Итог и зацепка на будущее''' (Reward, Revelation) — финальная проблема, возникающая после достижения основной цели и попутно могущая служить «мостиком» к следующему приключению. Возможно, [[пророчество]] исполняется — но не так, как ожидали герои, а пока им придётся спасаться бегством из рушащегося замка [[Тёмный Властелин|Тёмного Властелина]]. Возможно, персонажи находят нужные документы - но они показывают, что то, с чем ранее сталкивались персонажи — только частичка глобального заговора. Возможно, [[наниматель]] героев не желает расплачиваться (о чём он ещё пожалеет в следующем приключении), и персонажей на выходе из подземелья поджидает «команда зачистки»…
+
* '''Итог и зацепка на будущее''' (Reward, Revelation) — финальный момент, служащий «мостиком» к следующему приключению и, одновременно, могущий создавать проблемы с завершением текущего. Возможно, пророчество исполняется — но не так, как ожидали герои. Возможно, найденные документы показывают, что то, с чем ранее сталкивались персонажи — только частичка глобального заговора. Возможно, наниматель героев не желает, чтобы правда вышла наружу и героев на выходе из подземелья поджидает «команда зачистки»…
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
 
* [http://www.roleplayingtips.com/5-room-dungeons/ Сборник из более чем 100 подземелий], созданных по подобному рецепту
 
* [http://www.roleplayingtips.com/5-room-dungeons/ Сборник из более чем 100 подземелий], созданных по подобному рецепту
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
[[Категория:Термины подземелий]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: