Редактирование: Fires of Dis

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 11: Строка 11:
 
| система          = [[AD&D 2]]  
 
| система          = [[AD&D 2]]  
 
| isbn              = 0786901004
 
| isbn              = 0786901004
}}'''Fires of Dis''' (англ. «Огни Диса») — [[модуль]] для [[сеттинг]]а [[Planescape]] под систему [[AD&D 2]], выпущенный [[TSR]] в 1995 году в виде отдельной 64-страничной книги. Выпуск Fires of Dis последовал за выходом [[дополнение|дополнения]] «[[Planes of Law]]» и во многом был рассчитан на использование соответствующих материалов. Основное действие модуля разворачивается на [[Баатор]]е, с завязкой в [[Сигил]]е и эпизодами в [[портальный город|портальных городах]] Стойкость и Костяк.
+
}}'''Fires of Dis''' (англ. Огни Диса) — [[модуль]] для [[сеттинг]]а [[Planescape]] под систему [[AD&D 2]], выпущенный [[TSR]] в 1995 году в виде отдельной 64-страничной книги. Выпуск Fires of Dis поледовал за выходом [[дополнение|дополнения]] [[Planes of Law]] и во многом был рассчитан на использование соответствующих материалов. Основное действие модуля разворачивается на [[Баатор]]е, с завязкой в [[Сигил]]е и эпизодами в [[портальный город|портальных городах]] Стойкость и Костяк.
  
 
== Общие моменты ==
 
== Общие моменты ==
Строка 19: Строка 19:
  
 
== Структура приключения ==
 
== Структура приключения ==
Основная структура приключения линейна. Первая глава, «Жало» (the Sting), посвящена тому, как персонажи становятся свидетелями нападения на паладина и ввязываются в процесс — сами, либо с небольшой «помощью извне» от ведущего. В конечном итоге они получают предложение (в случае отказа подкрепляемое угрозами) от Тоната Шара — второго лица в Гармониуме — отправиться на [[Баатор]] за мечом, либо предложение от [[Вольная Лига|Вольной Лиги]] о том же.
+
Основная структура приключения линейна. Первая глава, Жало (the Sting) посвящена тому, как персонажи становятся свидетелями нападения на паладина и ввязываются в процесс — сами, либо с небольшой «помощью извне» от ведущего. В конечном итоге они получают предложение (в случае отказа подкрепляемое угрозами) от Тоната Шара — второго лица в Гармониуме — отправиться на [[Баатор]] за мечом, либо предложение от [[Вольная Лига|Вольной Лиги]] о том же.
  
Вторая глава, «Под рёбрами» (Under the Ribs), посвящена попыткам проникнуть на Баатор из портального города Костяк. Она опциональна (персонажи могут попасть на Баатор прямо из Сигила), но отправка на Баатор без хотя бы видимости законности проникновения смертоносна вдвойне. Персонажи могут пытаться пробраться в портал Костяка более или менее легально (первый путь безопасней, но они должны быть готовы, что их обдерут как липку). Герои могут проникнуть в портал под видом культистов, под видом торговой миссии, либо иначе, с проводником или без.
+
Вторая глава, Под рёбрами (Under the Ribs) посвящена попыткам проникнуть на Баатор из портального города Костяк. Она опциональна (персонажи могут попасть на Баатор прямо из Сигила), но отправка на Баатор без хотя бы видимости законности проникновения смертоносна вдвойне. Персонажи могут пытаться пробраться в портал Костяка более или менее легально (первый путь безопасней, но они должны быть готовы, что их обдерут как липку). Герои могут проникнуть в портал под видом культистов, под видом торговой миссии, либо иначе, с проводником или без.
  
Третья глава, «Красное путешествие» (Red Journey), посвящена путешествию по первому [[слой|слою]] Баатора, Авернусу. Персонажи сталкиваются с различными демонами и [[проситель|просителями]], могут встретиться с группой конкурентов (Вольной Лиги, если они работают на Гармониум) и встречают потенциальную помощь на своём пути — [[pit fiend]]-а, злоумышляющего против Диспатера. В конечном итоге [[партия]] добирается до спуска на второй слой через логово [[Тиамат]].
+
Третья глава, Красное путешествие (Red Journey) посвящена путешествию по первому [[слой|слою]] Баатора, Авернусу. Персонажи сталкиваются с различными демонами и [[проситель|просителями]], могут встретиться с группой конкурентов (Вольной Лиги, если они работают на Гармониум) и встречают потенциальную помощь на своём пути — [[pit fiend]]-а, злоумышляющего против Диспатера. В конечном итоге [[партия]] добирается до спуска на второй слой через логово [[Тиамат]].
  
Четвёртая глава, «Пылающий город» (The City that Burns), разворачивается в городе Дис. Персонажи скорее всего избавляются тут от своих проводников и маскировок, могут пытаться выполнить [[квест|побочный квест]] с поиском торгового партнёра для купца из Костяка, сталкиваются с преступным миром адского города, и вынуждены преодолеть проблему с проникновением в Железную Башню Диспатера, которая начинается с того, что Баатор — не [[Прайм]], и просто достичь подножия башни невозможно привычными в материальных мирах способами.
+
Четвёртая глава, Пылающий город (The City that Burns), разворачивается в городе Дис. Персонажи скорее всего избавляются тут от своих проводников и маскировок, могут пытаться выполнить [[квест|побочный квест]] с поиском торгового партнёра для купца из Костяка, сталкиваются с преступным миром адского города, и вынуждены преодолеть проблему с проникновением в Железную Башню Диспатера, которая начинается с того, что Баатор — не [[Прайм]], и просто достичь подножия башни невозможно привычными в материальных мирах способами.
  
Пятая глава, «Владыка Диса» (The Lord of Dis), представляет собой приключение внутри Железной Башни, представляющей собой по сути характерное D&D-шное [[подземелье]] с необычным [[антураж]]ем — персонажам тут почти не помогает дипломатия и подготовка, а основную роль на себя берут решение загадок и боевая сила. В конечном итоге персонажи могут добраться до Диспатера, который на удивление легко соглашается уступить меч за символическую плату (и унизив партию). Персонажи, получившие меч, сталкиваются с последствиями своего договора с предателем из свиты Диспатера — как и положено [[баатезу]], он будет стараться выполнить букву и извратить дух договора. С другой стороны, как опять-таки и нормально в рядах баатезу, один заговор переплетается с другим, и персонажи имеют существенный шанс наблюдать, как Диспатер появится, лишит своего бывшего придворного сверхъестественных сил и бросит «на съедение» [[приключенец|приключенцам]] в условно честный бой. Так или иначе, персонажи покидают Баатор с магическим мечом. Теоретически они могут отдать его соперникам Гармониума и пропустить шестую главу, однако это во многом «проигрыш» приключения — меч несёт в себе «подарок» от Диспатера, так что персонажи скорее всего испортят отношения и с Гармониумом, и со своими покровителями.
+
Пятая глава, Владыка Диса (The Lord of Dis) представляет собой приключение внутри Железной Башни, представляющей собой по сути характерное D&D-шное [[подземелье]] с необычным [[антураж]]ем — персонажам тут почти не помогает дипломатия и подготовка, а основную роль на себя берут решение загадок и боевая сила. В конечном итоге персонажи могут добраться до Диспатера, который на удивление легко соглашается уступить меч за символическую плату (и унизив партию). Персонажи, получившие меч, сталкиваются с последствиями своего договора с предателем из свиты Диспатера — как и положено [[баатезу]], он будет стараться выполнить букву и извратить дух договора. С другой стороны, как опять-таки и нормально в рядах баатезу, один заговор переплетается с другим, и персонажи имеют существенный шанс наблюдать, как Диспатер появится, лишит своего бывшего придворного сверхъестественных сил и бросит «на съедение» [[приключенец|приключенцам]] в условно честный бой. Так или иначе, персонажи покидают Баатор с магическим мечом. Теоретически они могут отдать его соперникам Гармониума и пропустить шестую главу, однако это во многом «проигрыш» приключения — меч несёт в себе «подарок» от Диспатера, так что персонажи скорее всего испортят отношения и с Гармониумом, и со своими покровителями.  
  
Шестая глава, «Умы и сердца» (Hearts and Minds), разворачивается в портальном городе Стойкость, куда прибывает излеченный паладин и куда доставляется меч. Город находится на грани смещения, после которого он покинет [[Внешние Земли]] и перенесётся на Аркадию, и Гармониум проводит церемонию, чтобы подтолкнуть город к этому. К несчастью, именно тут Диспатер подготовил свой удар. В мече скрыт дух [[pit fiend]]-а из числа подчинённых владыки второго слоя; в ходе церемонии он овладевает телом паладина и отправляется по городу сеять хаос и панику. Из-за его действий Стойкость застревает между планами, и город оказывается изолирован. В зависимости от действий персонажей, проблема которых состоит не столько в лобовом противостоянии с врагом, сколько в умении успокоить горожан и вернуть им веру в их идеалы, город может или вернуться на Внешние Земли, или всё-таки вознестись на [[Верхние Планы]]. Прямое противодействие демону осложняется тем, что он занимает тело паладина, по-настоящему справедливый же способ справиться с проблемами, не отягощающий город злом и хаосом, препятствующим пути на Аркадию, должен подразумевать не только сохранение жизни паладина, но и минимальный ущерб его репутации.
+
Шестая глава, Умы и сердца (Hearts and Minds) разворачивается в портальном городе Стойкость, куда прибывает излеченный паладин и куда доставляется меч. Город находится на грани смешения, после которого он покинет [[Внешние Земли]] и перенесётся на Аркадию, и Гармониум проводит церемонию, чтобы подтолкнуть город к этому. К несчастью, именно тут Диспатер подготовил свой удар. В мече скрыт дух pif fiend-а из числа подчинённых владыки второго слоя; в ходе церемонии он овладевает телом паладина и отправляется по городу сеять хаос и панику. Из-за его действий Стойкость застревает между планами и город оказывается изолирован. В зависимости от действий персонажей, проблема которых состоит не столько в лобовом противостоянии с врагом, сколько в умении успокоить горожан и вернуть им веру в их идеалы, город может или вернуться на Внешние Земли или всё-таки вознестись на [[Верхние Планы]]. Прямое противодействие демону осложняется тем, что он занимает тело паладина, по-настоящему справедливый же способ справиться с проблемами, не отягощающий город злом и хаосом, препятствующим пути на Аркадию, должен подразумевать не только сохранение жизни паладина, но и минимальный ущерб его репутации.
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по Planescape]]
 
[[Категория:Модули по AD&D]]
 
[[Категория:Модули по AD&D]]
 
[[Категория:Книги 1995 года]]
 
[[Категория:Книги 1995 года]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: