FUDGE

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 18:07, 20 ноября 2008; EvilCat (обсуждение) (Расширяю статью.)
Перейти к: навигация, поиск

FUDGE (Freeform, Universal Do-it-yourself Gaming Engine) — свободная, универсальная, настраиваемая игровая система для ролевых игр, разработанная и написанная Стеффаном О’Салливаном, автором нескольких приложений для GURPS. Идеально подходит как для ознакомления с ролевыми играми, так и для опытных игроков.

Базовые правила FUDGE бесплатны, и их можно свободно скачать в сети[1].

Название

Когда задумка О’Салливана обрела чёткие формы, необходимо было найти элегантное и забавное название для новой системы. Изначально Стеффаном О’Салливаном было взято название SLUG («слизняк», Simple Universal Game - простая нетребовательная универсальная игра)[2]. Однако затем было принято решение заменить название на FUDGE, так как оно лучше отражало идею системы и было забавным (FUDGE переводится как «чепуха»). Кроме того, слово "fudge" содержит каламбур: по-английски подменить результат броска называется именно "to fudge the dice".

Основные понятия

Главным понятием FUDGE является черта - trait, то есть любой параметр персонажа. Черты описываются не числами, а значениями: супер, отлично, хорошо, нормально, посредственно, плохо и ужасно. Система делит черты на четыре вида:

  • Атрибуты (attributes) - те параметры, которые в той или иной степени есть у всех. По умолчанию они равны "средне".
  • Навыки (skills) - то, чему можно научиться с помощью тренировки. По умолчанию они равны "плохо".
  • Преимущества (gifts) - то, что нельзя измерить, но что положительно для персонажа. По умолчанию отсутствуют.
  • Недостатки (faults) - то, что ограничивает возможности персонажа или портит его репутацию. По умолчанию отсутствуют.

Когда нужно проверить успешность действия, бросаются четыре шестигранника. Игра рекомендует использовать особые шестигранники, на противоположенных гранях которых указаны -1, 0 и +1, но их можно имитировать и обычными. Кубики для FUDGE называются dF, а бросок записывается как 4dF.

Чтобы определить, насколько успешным получилось действие, нужно сложить результат броска и значение черты, которая проверялась. Это можно сделать даже без вычислений, поставив палец на значение черты в следующем столбце и сдвинувшись вверх или вниз на значение броска:

Супер
Отлично
Хорошо
Нормально
Посредственно
Плохо
Ужасно

Создание персонажа

FUDGE рекомендует два метода для создания песонажа: поинтовый и повествовательный.

При поинтовом методе игрок получает некоторое количество повышений для атрибутов, навыков и право взять несколько преимуществ. Повышение атрибута можно поменять на повышения навыков в отношении 1:3 или на преимущество в 2:1, а также можно взять дополнительные преимущества, добавив недостатков.

При повествовательном методе игрок описывает персонажа словами. Это даже может быть история из жизни. Мастер записывает важные черты (например, "я прокрался на инопланетную вражескую базу" - записываем "скрытность отличная"), сверяя с поинтовым методом, чтобы уровень силы персонажа не вышел за рамки задуманного.

Мастеру рекомендуется ограничить количество высоких параметров (только один "супер", только два "отлично"...), чтобы избежать однобоких персонажей.

Механика

В FUDGE не заданы списоки атрибутов и навыков, но есть масса предложений. Перед игрой достаточно определить, будут ли использоваться атрибуты, навыки и преимущества с недостатками и насколько они будут широки. Составлять список не требуется: игроки сами назовут важные для их персонажей параметры, а оставшиеся за кадром будут заданы значениями по умолчанию.

Механика не связывает формулами навыки и атрибуты - участникам предлагается опереться на здравый смысл в создании персонажей, чтобы их способности были развиты логично друг относительно друга. Вариантное правило предлагает мастеру увеличить значения по умолчанию у навыков, если высок связанный с ним атрибут.

Несмотря на простоту основных понятий, FUDGE содержит и более точные механизмы оцифровки: например, можно вычислить, насколько персонаж с "отличной" силой сильнее персонажа с "нормальной". Эта механика работает для всех параметров, которые можно измерить в числах (например, харизму в реальном мире измерить нельзя).

Для сопоставления трудносравнимых параметров (например, человеческого и собачьего интеллекта) используется понятие scale - "шкала". Бывает, что шкала просто сдвинута вверх или вниз (например, нормальная сила дракона приравнивается к легендарной силе человека), бывает, что шкалы просто разные (собачий и человеческий разум работают по разным принципам и поэтому несравнимы, однако сравнивать интеллект людей или собак между собой вполне можно).

Примечания

Ссылки по FUDGE