Редактирование: Eldritch Role-Playing/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Eldritchlogo.jpg|center]]
+
[[Изображение:Eldritchlogo.jpg|center]]
'''Eldritch Role-Playing''' (от {{англ|eldritch}} — сверхъестественный, волшебный, потусторонний) — [[skill-based|основанная на навыках]] [[ролевая система]] для игр в стиле [[приключения|приключенческой]] [[фэнтези]], выпущенная издательством [[Goodman Games]] в 2008 году. Её главным качеством является быстрота, а знаковым механизмом — навыки, позволяющие точно описывать персонажа сразу в широких умениях и узких специализациях.
+
'''Eldritch Role-Playing''' (от англ. ''eldritch'': сверхъестественный, волшебный, потусторонний) — это [[skill-based|основанная на навыках]] [[ролевая система]] для игр в стиле [[приключения|приключенческой]] [[фэнтези]], выпущенная издательством [[Goodman Games]] в 2008 году. Её главным качеством является быстрота, а знаковым механизмом — навыки, позволяющие точно описывать персонажа сразу в широких умениях и узких специализациях.
  
 
== Основные принципы ==
 
== Основные принципы ==
[[Файл:Eldritchcover.jpg|thumb|Обложка базовых правил.]]
+
[[Изображение:Eldritchcover.jpg|thumb|Обложка базовых правил.]]
Главный принцип Eldritch: Concept is the king — «[[концепция]] превыше всего». Система не ограничивает создание персонажей классами, считая, что если вы представили персонажа, которым хотите сыграть — то вы можете это сделать.
+
Главный принцип Eldritch: ''concept is the king'' — '''[[концепция]] превыше всего'''. Система не ограничивает создание персонажей классами, считая, что если вы представили персонажа, которым хотите сыграть — то вы можете это сделать.
  
Самоопределение Eldritch: A fast-paced, action-oriented RPG of high fantasy — быстрая динамичная ролевая игра в мире эпической фэнтези. Она задумывалась как система для [[сюжет]]но-ориентированных приключенческих игр с синематичными, в меру тактическими сражениями.
+
Самоопределение Eldritch: ''a fast-paced, action-oriented RPG of high fantasy'' — быстрая динамичная ролевая игра в мире эпической фэнтези. Она задумывалась как система для [[сюжет]]но-ориентированных приключенческих игр с синематичными, в меру тактическими сражениями.
  
 
== Навыки ==
 
== Навыки ==
Строка 35: Строка 35:
 
== Сражение ==
 
== Сражение ==
  
[[Игромеханика|Механика]] Eldritch избегает [[бросок попадания|бросков попадания]]: на атаку делается бросок навыка, а получившийся [[урон]] вычитается из защит цели. Защиты бывают активные и пассивные. Логика прохождения урона такая:
+
[[Игромеханика|Механика]] Eldritch избегает [[бросок попадания|бросков попадания]]: на атаку делается бросок навыка, а получившийся [[урон]] вычитается из защит цели. Защиты бывают активные и пассивные. Логика прохождеия урона такая:
 
# Нападающий кидает соответствующую атаке ветку навыков. Получившееся число — урон.
 
# Нападающий кидает соответствующую атаке ветку навыков. Получившееся число — урон.
 
# Противник может сопротивляться одной из активных защит: уклонение, перебежки, щит или парирование. Чтобы применить одну из этих защит, противник должен именно активно защититься — например, перебежать (преодолеть расстояние) или иметь в руках подходящее для парирования [[оружие]]; броня уменьшает или делает невозможной защиту уклонением. Из соответствующего фонда отнимается урон.
 
# Противник может сопротивляться одной из активных защит: уклонение, перебежки, щит или парирование. Чтобы применить одну из этих защит, противник должен именно активно защититься — например, перебежать (преодолеть расстояние) или иметь в руках подходящее для парирования [[оружие]]; броня уменьшает или делает невозможной защиту уклонением. Из соответствующего фонда отнимается урон.
 
# Если активная защита нейтрализовала не весь урон, то далее он уменьшается бронёй. Броня реализована броском кубика, от d4 (кожа) до d10 (полный доспех).
 
# Если активная защита нейтрализовала не весь урон, то далее он уменьшается бронёй. Броня реализована броском кубика, от d4 (кожа) до d10 (полный доспех).
 
# Если по-прежнему нейтрализован не весь урон, то он уменьшает пассивные защиты — здоровье (для ранений и другого телесного урона) или стойкость (для [[яд]]а, [[болезнь|болезней]], [[воздействие на разум|воздействий на разум]], [[магия|магии]] и [[нелетальный урон|нелетального урона]]).
 
# Если по-прежнему нейтрализован не весь урон, то он уменьшает пассивные защиты — здоровье (для ранений и другого телесного урона) или стойкость (для [[яд]]а, [[болезнь|болезней]], [[воздействие на разум|воздействий на разум]], [[магия|магии]] и [[нелетальный урон|нелетального урона]]).
# Если стойкость в результате достигла 0, то персонаж испытывает полное воздействие атаки (гипноз, яд и т. д.). Если здоровье достигает 0, персонаж теряет сознание. Он умирает, если его здоровье снизить дальше в минус, до суммы выносливости и иммунитета.
+
# Если стойкость в результате достигла 0, то персонаж испытывает полное воздействие атаки (гипноз, яд и т. д.). Если здоровье достигает 0, персонаж теряет сознание. Он умирает, если его здоровье снизить дальше в минус, до суммы выносливости и иммунитета.
  
 
Активные защиты восстанавливается сразу после боя (либо можно отдохнуть раунд, чтобы восстановить их частично), а пассивные — через некоторое время.
 
Активные защиты восстанавливается сразу после боя (либо можно отдохнуть раунд, чтобы восстановить их частично), а пассивные — через некоторое время.
Строка 50: Строка 50:
 
== Магия ==
 
== Магия ==
  
Вся магия происходит из одной базовой способности — арканума (от лат. ''таинство''). Её специализации — источники силы: [[магия природы|природный]], [[псионика|псионический]], сверхъестественный и [[научная магия|научный]], а конкретные школы — мастерства (например, [[друид]]изм — школа природной силы, а волшебничество — научной). Каждое [[заклинание]] относится к одной из школ. Знание школы не требуется для произнесения заклинания, но усиливает его.
+
Вся магия происходит из одной базовой способности — арканума (от лат. ''таинство''). Её специализации — источники силы: [[магия природы|природный]], [[псионика|псионический]], сверхъестественный и [[научная магия|научный]], а конкретные школы — мастерства (например, [[друид]]изм — школа природной силы, а волшебничество — научной). Каждое [[заклинание]] относится к одной из школ. Знание школы не требуется для произнесени заклинания, но усиливает его.
  
Магия состоит из 12 базовых эффектов, [[баланс|сбалансированных]] с другими аспектами системы. Например, эффекты урона (работает как боевые навыки), [[проклятье|проклятья]] (требует снятия стойкости цели, даёт [[штраф]] к способности), [[лечение|лечения]] (восстанавливает одну из защит). Все заклинания являются частными случаями этих 12 эффектов или их комбинаций.
+
Магия состоит из 12 базовых эффектов, [[баланс|сбалансированных]] с другими аспектами системы. Например, эффекты урона (работает как боевые навыки), [[проклятье|проклятья]] (требует снятия стойкости цели, даёт [[штаф]] к способности), [[лечение|лечения]] (восстанавливает одну из защит). Все заклинания являются частными случаями этих 12 эффектов или их комбинаций.
  
В целом все заклинания следуют одному набору правил по расстоянию, длительности, целям и сложности. Чтобы проверить успешность заклинания, нужно кинуть соответствующую ветку магии. В зависимости от целей выбирается сложность (на себя — d4, на другого — 2d4, на нескольких — 2d6). Если сложность преодолена, заклинание срабатывает и тратит столько маны, сколько выпало на кубиках (исключение составляет боевая магия — она сразу генерирует урон, не требуя прохождения сложности). [[Маг]] может поддерживать заклинание несколько раундов, тратя каждый раунд половину изначальной стоимости в мане. Некоторые эффекты можно колдовать в виде [[ритуал]]а — в этом случае их длительность равна времени, затраченному на ритуал (например, 1 день подготовки к вызову демона будет удерживать этого демона 1 день).
+
В целом все заклинания следуют одному набору правил по расстоянию, длительности, целям и сложности. Чтобы проверить успешность заклинания, нужно кинуть соответсвующую ветку магии. В зависимости от целей выбирается сложность (на себя — d4, на другого — 2d4, на нескольких — 2d6). Если сложность преодолена, заклинание срабатывает и тратит столько маны, сколько выпало на кубиках (исключение составляет боевая магия — она сразу генерирует урон, не требуя прохожения сложности). [[Маг]] может поддерживать заклинание несколько раундов, тратя каждый раунд половину изначальной стоимости в мане. Некоторые эффекты можно колдовать в виде [[ритуал]]а — в этом случае их длительность равна времени, затраченному на ритуал (например, 1 день подготовки к вызову демона будет удерживать этого демона 1 день).
  
 
== Подготовка ==
 
== Подготовка ==
  
Eldritch не [[моделирование мира|моделирует мир]], таким образом не заставляя мастера перед игрой генерировать статистику всех NPC, план и население города, экологию [[подземелье|подземелья]] и т. д. Мастер может сделать это в свободной форме перед игрой или на лету, в той степени, в которой это необходимо.
+
Eldritch не [[моделирование мира|моделирует мир]], таким образом не заставляя мастера перед игрой генерировать статистику всех NPC, план и население города, экологию [[подземелье|подземелья]] и т. д. Мастер может сделать это в свободной форме перед игрой или на лету, в той степени, в которой это необходимо.
  
 
[[боевая статистика|Боевую статистику]] противников можно прописывать несколькими способами, в зависимости от роли врага: ''пушечное мясо, стандартный противник, экстраординарный противник или полноценное существо''. Первые три вида отличаются количеством кубиков атаки, последний создаётся по единым правилам с персонажами. Описанные способы кратко умещаются на одной странице и действительно позволяют создавать [[монстр]]ов за 5-10 минут, мгновенно оценивая их боевую силу<ref>По личному опыту участника [[Участник:EvilCat|EvilCat]] и отзывам на официальном форуме Eldritch.</ref>.
 
[[боевая статистика|Боевую статистику]] противников можно прописывать несколькими способами, в зависимости от роли врага: ''пушечное мясо, стандартный противник, экстраординарный противник или полноценное существо''. Первые три вида отличаются количеством кубиков атаки, последний создаётся по единым правилам с персонажами. Описанные способы кратко умещаются на одной странице и действительно позволяют создавать [[монстр]]ов за 5-10 минут, мгновенно оценивая их боевую силу<ref>По личному опыту участника [[Участник:EvilCat|EvilCat]] и отзывам на официальном форуме Eldritch.</ref>.
Строка 77: Строка 77:
 
К сожалению, базовая книга очень плохо вычитана. В ней сложный избыточный язык, плохая вёрстка и даже одна ошибка, способная полностью испортить игру (фраза «каждый участник боя ходит раз в фазу» вместо «раз в раунд», из-за чего можно подумать, что быстрые существа действуют несколько раз за раунд). Часть ошибок исправляется в [[эррата|эррате]], но всё же текст книги — это главное препятствие при использовании этой системы.
 
К сожалению, базовая книга очень плохо вычитана. В ней сложный избыточный язык, плохая вёрстка и даже одна ошибка, способная полностью испортить игру (фраза «каждый участник боя ходит раз в фазу» вместо «раз в раунд», из-за чего можно подумать, что быстрые существа действуют несколько раз за раунд). Часть ошибок исправляется в [[эррата|эррате]], но всё же текст книги — это главное препятствие при использовании этой системы.
  
Некоторые правила плохо оттестированы или описаны очень непонятно. Это касается правил инициативы в бою, магических предметов, некоторых [[перк]]ов. Другие моменты вовсе не затронуты системой или упомянуты мельком и таким образом отданы [[на усмотрение мастера]] — например, перманентные заклинания или заклинания разного уровня силы.
+
Некоторые правила плохо оттестированы или описаны очень непонятно. Это касается правил инициативы в бою, магических предметов, некоторых [[перк]]ов. Другие моменты вовсе не затронуты системой или упомянуты мельком и таким образом отданы [[на усмотрение мастера]] — например, пермагентные заклинания или заклинания разного уровня силы.
  
 
Гибкая и точная система навыков тоже не лишена недостатков. Для некоторых способностей трудно придумать интересные специализации и мастерства, а действие их в игре иногда приходится хоумрулить. Например, легко разобраться с навыком обращения с животными, но специализации способности «скорость», участвующей в механике, могут поставить в тупик. Не все предложенные в книге способности логичны, и возникает желание их захоумрулить.
 
Гибкая и точная система навыков тоже не лишена недостатков. Для некоторых способностей трудно придумать интересные специализации и мастерства, а действие их в игре иногда приходится хоумрулить. Например, легко разобраться с навыком обращения с животными, но специализации способности «скорость», участвующей в механике, могут поставить в тупик. Не все предложенные в книге способности логичны, и возникает желание их захоумрулить.
  
 
== Публикации ==
 
== Публикации ==
[[Файл:Eldritchtraps.jpg|thumb|«Eldritch Traps».]]
+
[[Изображение:Eldritchtraps.jpg|thumb|Eldritch Traps]]
К Eldritch выпущено два [[дополнения]]: «Eldritch Traps» про [[ловушки]] и «Eldritch Monsters», [[монстрятник]].
+
Пока по Eldritch выпущена только базовая книга и короткое [[дополнение]] Eldritch Traps про [[ловушки]].
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
{{примечания}}
+
<references />
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
Строка 97: Строка 97:
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Фэнтези]]
 
[[Категория:Фэнтези]]
[[Категория:Книги Goodman Games]]
+
[[Категория:Goodman Games]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: