Редактирование: Dungeons & Dragons 3
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | [[Изображение:dnd3logo.jpg|center]] | |
+ | '''Dungeons & Dragons 3'''.x (также ''тройка'', ''трёхсполтинка'', ''D&D3E'') — это третья редакция [[ролевая система|правил]] [[Dungeons & Dragons]], выпущенная компанией [[Wizards of the Coast]] в 2000 году. В 2003 году вышла улучшенная в соответствии с опытом игры версия правил — 3.5, благодаря чему обе редакции также называют D&D 3.x. | ||
− | + | Третья редакция сохранила и доработала [[архетип]]ы и концепции предыдущих версий правил, что позволило переиздать многие [[ролевые книги|книги]] [[TSR]], прошлого обладателя прав на систему. Совместимость материалами 1-2 редакций условная: перенос возможен, но при ощутимой [[доработка напильником|доработке напильниом]]. | |
− | + | Одним из главных нововведений третьей редакции было решение Wizards of the Coast позволить любым сторонним разработчикам создавать и даже продавать материалалы для новой системы, сколь угодно подходящие к ней или отличающиеся от неё. Так возникла [[система d20]] и лицензия [[OGL]]. Благодаря этому для D&D сущестует беспрецедентно огромное количество совместимых материалов совершенно разной направленности и качества. | |
− | |||
− | Одним из главных нововведений третьей редакции было решение Wizards of the Coast позволить любым сторонним разработчикам создавать и даже продавать | ||
== Игровой процесс == | == Игровой процесс == | ||
Строка 12: | Строка 11: | ||
== Материалы == | == Материалы == | ||
− | [[ | + | [[Изображение:phb35.jpg|thumb|PHB 3.5]] |
− | Базовые правила D&D3 по традиции размещены в трёх книгах: [[ | + | Базовые правила D&D3 по традиции размещены в трёх книгах: [[Player's Handbook]] (для игроков), [[Dungeon Master's Guide]] (для мастеров) и [[Monster Manual]] ([[монстрятник]]). [[Игрок]]ам требуется только первая, а [[мастер]]ам — все три. |
Wizards of the Coast продолжали выпускать различные материалы до самого выхода [[D&D4|четвёртой редакции]], после чего полностью перешли на неё. | Wizards of the Coast продолжали выпускать различные материалы до самого выхода [[D&D4|четвёртой редакции]], после чего полностью перешли на неё. | ||
Строка 31: | Строка 30: | ||
=== Классы === | === Классы === | ||
− | В тройке дано 11 | + | В тройке дано 11 базовых классов: [[бард]], [[варвар]], [[воин]], [[волшебник]], [[вор]], [[друид]], [[жрец]], [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]] и [[чародей]]. Каждый из них прописан на 20 уровней и развивается по сходным правилам. Отличия между классами заключатся в величине параметров (например, у воинских классов [[бонус]] атаки больше, чем у магических), способности к [[магия|магии]] и уникальных особенностях, раскрывающихся по мере получения уровней (например, друид на 5ом уровне получает способность обращаться животным). |
− | + | Хотя упомянутые 11 классов являются основными, в дополнительной литературе по редакции 3.5 появлялись новые базовые классы. (Так, серия классовых руководств The Complete (Something) представляла три новых базовых класса в каждой книге). Специфические классы появлялись и в сеттинговых руководствах - например, Artificer в появившемся в этой редакции сеттинге [[Эберрон]]. К моменту закрытия редакции 3.5 в ней насчитывалось не менее двадцати официально выпущенных базовых классов помимо 11 перечисленных выше - от псиона до самурая, от полководца до чернокнижника. Помимо этого существовали многочисленные вариантные классы (вроде [[паладин]]ов различного мировоззрения, городских [[рэйнджеров]] или тотемных [[варвар]]ов со своим набором способностей), а в поздних книгах появилась возможность настройки класса путем замены одних его способностей на другие (например, [[вор]] мог заменить способность полностью уклоняться от требующей спасброска магии на способность отражать её, а паладин - заменить своего верного скакуна на следующего за ним дружественного духа). | |
Хотя персонажи 1го уровня начинают с одним классом, при получении уровня персонаж может стать [[мультикласс]]ом — взять уровень другого класса, как базового (любого), так и престиж-класса (у них есть условия вступления, от значений [[атрибут]]ов и бонуса атаки до отыгрышных). Престиж-классы заменили [[kit|классовые наборы]] (kits) из AD&D, однако они не завязаны строго на конкретных базовых классах.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 197, Designing Prestige Class.</ref> | Хотя персонажи 1го уровня начинают с одним классом, при получении уровня персонаж может стать [[мультикласс]]ом — взять уровень другого класса, как базового (любого), так и престиж-класса (у них есть условия вступления, от значений [[атрибут]]ов и бонуса атаки до отыгрышных). Престиж-классы заменили [[kit|классовые наборы]] (kits) из AD&D, однако они не завязаны строго на конкретных базовых классах.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 197, Designing Prestige Class.</ref> | ||
Строка 45: | Строка 44: | ||
=== Фиты === | === Фиты === | ||
− | Для тонкой настройки персонажа используются [[ | + | Для тонкой настройки персонажа используются [[фиты]] — аналог [[перк]]ов, особые неисчисляемые качества, получаемые каждые три уровня. У фитов часто есть условия получения — например, некоторые можно брать только на 1ом уровне, для других нужна ловкость не меньше 13 и т. д. |
=== Спасброски === | === Спасброски === | ||
− | На замену многочисленным | + | На замену многочисленным специфических спасброскам AD&D (от заклинаний, от дыхания, от окаменения) пришли три универсальных: рефлексы, сила воли и здоровье (fortitude). Они зависят от атрибутов и класса и кидаются, когда на персонажа оказывают насильственное воздействие (заклинания, специальные атаки). |
=== Магия === | === Магия === | ||
Базовые правила по магии подразумевают традиционную для более ранних редакций «слотовую» систему — способности заклинателя ограничены числом доступных ему в день заклинаний (спелл-слотов, «мест под заклинания») — так, например, способности волшебника второго уровня позволяют ему применить в день четыре заклинания нулевого круга и два — первого (с возможным бонусом за высокий Интеллект), после чего он должен будет полноценно отдохнуть и подготовить новые. Заклинания делятся на группы (уровни силы, они же круги) по сложности. Заклинание может быть «запомнено» в «слот» своего или более высокого круга, но не более низкого — так, если волшебнику из примера потребовалось бы пять заклинаний света (заклинание нулевого круга), то он был бы вынужден помещать одно из них в слот первого, а если ему бы потребовались три заклинания очарования (заклятия первого круга), то ему пришлось бы воспользоваться каким-то внешним источником — даже четыре слота нулевого круга не могут заменить слот первого. | Базовые правила по магии подразумевают традиционную для более ранних редакций «слотовую» систему — способности заклинателя ограничены числом доступных ему в день заклинаний (спелл-слотов, «мест под заклинания») — так, например, способности волшебника второго уровня позволяют ему применить в день четыре заклинания нулевого круга и два — первого (с возможным бонусом за высокий Интеллект), после чего он должен будет полноценно отдохнуть и подготовить новые. Заклинания делятся на группы (уровни силы, они же круги) по сложности. Заклинание может быть «запомнено» в «слот» своего или более высокого круга, но не более низкого — так, если волшебнику из примера потребовалось бы пять заклинаний света (заклинание нулевого круга), то он был бы вынужден помещать одно из них в слот первого, а если ему бы потребовались три заклинания очарования (заклятия первого круга), то ему пришлось бы воспользоваться каким-то внешним источником — даже четыре слота нулевого круга не могут заменить слот первого. | ||
− | Некоторые классы (волшебник, друид, священник) должны заранее (при подготовке, во время молитвы) «заполнять» слоты конкретными заклинаниями, другие (бард, | + | Некоторые классы (волшебник, друид, священник) должны заранее (при подготовке, во время молитвы) «заполнять» слоты конкретными заклинаниями, другие (бард, колдун) могут в любой момент применить любое известное им заклинание, пока у них остались «слоты» нужного круга, но при этом они резко ограничены по количеству известных им заклинаний. |
По сравнению с магическими эффектами более ранних редакций магия в Тройке стала заметно более структурированной — если раньше заклинание имело достаточно произвольные характеристики (например, дальность могла изменяться в футах, метрах, милях; расти с уровнем, не изменяться, расти до какого-то предела — без всякой системы), то теперь были введены унифицированные дальности заклинаний (ближняя, средняя, дальняя, касание, автор), стандарты длительности эффекта, общие правила по форме области эффекта и явно описаны ограничения тех или других школ магии. Система кругов заклинаний тоже была приведена к общему знаменателю — в AD&D у магов было девять кругов, а у священников семь, теперь же все классы с упором на магию (священники, волшебники) получили девять кругов, для которых магия вторична (паладины, рэйнджеры) — четыре, а «мастера на все руки» (барды) — шесть, причем эффекты этих кругов примерно соответствовали друг другу по силе. | По сравнению с магическими эффектами более ранних редакций магия в Тройке стала заметно более структурированной — если раньше заклинание имело достаточно произвольные характеристики (например, дальность могла изменяться в футах, метрах, милях; расти с уровнем, не изменяться, расти до какого-то предела — без всякой системы), то теперь были введены унифицированные дальности заклинаний (ближняя, средняя, дальняя, касание, автор), стандарты длительности эффекта, общие правила по форме области эффекта и явно описаны ограничения тех или других школ магии. Система кругов заклинаний тоже была приведена к общему знаменателю — в AD&D у магов было девять кругов, а у священников семь, теперь же все классы с упором на магию (священники, волшебники) получили девять кругов, для которых магия вторична (паладины, рэйнджеры) — четыре, а «мастера на все руки» (барды) — шесть, причем эффекты этих кругов примерно соответствовали друг другу по силе. | ||
Строка 62: | Строка 61: | ||
Вместо абсолютного шанса магической стойкости (magic resistance) прошлых редакций было введено сопротивление заклинаниям (''spell resistance, SR''), являющееся аналогом класса доспехов от магических атак. Если заклинание, позволяющее SR, поразило цель, то колдующий должен был перебросить SR проверкой своего заклинательного уровня (''caster level, CL''), иначе оно не давало эффекта. В результате какие-нибудь демоны могли быть практически неуязвимы для заклинаний ученика, но поражаться заклинаниями опытного чародея. | Вместо абсолютного шанса магической стойкости (magic resistance) прошлых редакций было введено сопротивление заклинаниям (''spell resistance, SR''), являющееся аналогом класса доспехов от магических атак. Если заклинание, позволяющее SR, поразило цель, то колдующий должен был перебросить SR проверкой своего заклинательного уровня (''caster level, CL''), иначе оно не давало эффекта. В результате какие-нибудь демоны могли быть практически неуязвимы для заклинаний ученика, но поражаться заклинаниями опытного чародея. | ||
− | Все это позволило даже предоставить игрокам возможность создавать свои собственные заклинания с помощью «конструктора» в руководстве по игре высокими уровнями Epic Level Handbook | + | Все это позволило даже предоставить игрокам возможность создавать свои собственные заклинания с помощью «конструктора» в руководстве по игре высокими уровнями Epic Level Handbook. |
− | |||
− | Также были унифицированы все магические способности монстров, разделившиеся на подобные заклинаниям способности (''spell-likes, SL'') и сверхъестественные способности (''supernatural, Su''), причем были четко прописаны их | + | Также были унифицированы все магические способности монстров, разделившиеся на подобные заклинаниям способности (''spell-likes, SL'') и сверхъестественные способности (''supernatural, Su''), причем были четко прописаны их ограничения - например, дыхание дракона (Su) не работало в антимагическом поле. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
=== Магические предметы === | === Магические предметы === | ||
− | + | {{Заготовка раздела}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | [[Изображение:dndraptor.jpg|thumb|left|200px|Самоирония в [[Savage Species]]]] | ||
=== Монстры === | === Монстры === | ||
− | [[Монстры]] обрабатываются по тем же правилам, что и персонажи — формально первые ничем ничем не отличаются от вторых.<ref>Player’s Handbook 3.5, стр. 306, определение character.</ref> У каждого монстра есть атрибуты, навыки, фиты и другие черты, свойственные персонажам. Монстры делятся различаются по типам ([[дракон]], животное, [[слизь]] и пр.; расы игроков относятся к гуманоидам), которые, как расовые классы, определяют их числовые параметры (бонус атаки, спасброски | + | [[Монстры]] обрабатываются по тем же правилам, что и персонажи — формально первые ничем ничем не отличаются от вторых.<ref>Player’s Handbook 3.5, стр. 306, определение character.</ref> У каждого монстра есть атрибуты, навыки, фиты и другие черты, свойственные персонажам. Монстры делятся различаются по типам ([[дракон]], животное, [[слизь]] и пр.; расы игроков относятся к гуманоидам), которые, как расовые классы, определяют их числовые параметры (бонус атаки, спасброски и т. д.) |
Благодаря этому D&D3 позволяет «из коробки», на основе лишь базовых правил, играть почти за любую разумную расу, поставляющуюся в Monster Manual.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 172, Monsters as PCs.</ref> | Благодаря этому D&D3 позволяет «из коробки», на основе лишь базовых правил, играть почти за любую разумную расу, поставляющуюся в Monster Manual.<ref>Dungeon Master’s Guide 3.5, стр. 172, Monsters as PCs.</ref> | ||
− | Ещё одним нововведением стали [[ | + | Ещё одним нововведением стали [[шаблоны]], позволяющие модифицировать произвольного монстра — например, сделать зомби любого монстра или сделать представителя любой расы [[полудракон]]ом. Благодаря этому и единой с персонажами механике мастер может модифицировать монстров под любые нужды тактики и сюжета. |
== Преимущества == | == Преимущества == | ||
Строка 114: | Строка 101: | ||
В обширной тройке есть много дыр и поломов, которые способны серьёзно испортить игру.<ref>Ярким примером этого является [[Pun-Pun]], всемогущий [[кобольд]], составленный строго по правилам.</ref> Для починки этих поломов выпускалась многочисленная [[эррата]], из-за чего проблемные правила приходилось изучать заново. | В обширной тройке есть много дыр и поломов, которые способны серьёзно испортить игру.<ref>Ярким примером этого является [[Pun-Pun]], всемогущий [[кобольд]], составленный строго по правилам.</ref> Для починки этих поломов выпускалась многочисленная [[эррата]], из-за чего проблемные правила приходилось изучать заново. | ||
− | Другим проявлением дисбаланса является | + | Другим проявлением дисбаланса является неравенство между [[маг]]ами и воинами на высоких уровнях. Ассортимент [[заклинания|заклинаний]] магов (у части классов нет предела количеству заклинаний, которые они могут изучить) позволяет им на высоких уровнях полностью заменить воинов, в то время как обратное неверно. Чтобы избежать этого, требуется определённый стиль игры или примирение игроков с тем, что могущественные маги действительно сильнее воинов. |
=== Коммерциализация === | === Коммерциализация === | ||
Строка 120: | Строка 107: | ||
Wizards выпустили огромное количество книг ценой в среднем от $20 до $40<ref>[http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ProductLineID_E_2137419093_A_ManufacturerID_E_209_A_CategoryID_E_12_A_GenreID_E_ Книги к D&D3] в [[NobleKnight Games]].</ref>. Несмотря на различия в качестве переплёта и печати, это больше, чем средняя цена дополнений к d20 от сторонних разработчиков. Много нареканий вызывает и содержание книг, особенно вышедших в течение последнего года перед четвёртой редакцией: их ругают за сомнительный баланс механики, недостаточную глубину художественных описаний, недотестированность. | Wizards выпустили огромное количество книг ценой в среднем от $20 до $40<ref>[http://www.nobleknight.com/ViewProducts.asp_Q_ProductLineID_E_2137419093_A_ManufacturerID_E_209_A_CategoryID_E_12_A_GenreID_E_ Книги к D&D3] в [[NobleKnight Games]].</ref>. Несмотря на различия в качестве переплёта и печати, это больше, чем средняя цена дополнений к d20 от сторонних разработчиков. Много нареканий вызывает и содержание книг, особенно вышедших в течение последнего года перед четвёртой редакцией: их ругают за сомнительный баланс механики, недостаточную глубину художественных описаний, недотестированность. | ||
− | == | + | == Примечания == |
− | + | <references/> | |
− | |||
− | |||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
[[Категория:Dungeons and Dragons]] | [[Категория:Dungeons and Dragons]] | ||
− | |||
− |