Dungeon Master’s Guide (D&D 3.5)

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 11:41, 24 мая 2011; Gereint (обсуждение) (Дописал, снял заготовку.)
Перейти к: навигация, поиск
Dungeon Master’s Guide
DMG3-5.jpg
Художник Henry Higgenbotham
Год2003
АвторыMonte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
ИздательWizards of the Coast
ТипКнига мастера
СеттингDungeons & Dragons Generic
СистемаDungeons & Dragons 3.5
ISBNISBN 0-7869-2889-1

WTC17752 Dungeons & Dragons Dungeon Master’s Guide v.3.5 — книга мастера для 3.5-й редакции Dungeons & Dragons. Вместе с «Player’s Handbook» и «Monster Manual» составляет базовый набор книг. «Dungeon Master’s Guide» включает в себя ту часть правил, которая необходима ведущему: общие принципы проведения игры, более подробное изложение игромеханики, создание и использование неигровых персонажей, описание магических предметов и другие правила.

В целом DMG 3.5 повторяет свою предшественницу, но существенно отличается распределением информации по главам, увеличенным количеством престиж-классов и изменением ряда правил в соответствии с их ревизией в 3.5-й редакции.

Глава 1, «Running the Game», представляет общие концепции вождения игры по D&D, стили игры, пример игровой сессии, соблюдение баланса, хоумрулы и советы для начинающих мастеров.

Глава 2, «Using the Rules», содержит ряд дополнительных правил, расширяющих стандартные: правила по полёту и сражениям в воздухе; типы бонусов и их совместимость; детализация правил сражения, важная для мастера (изменения инициативы при появлении новых участников боя, применение подготовки к действию (ready action), изменение урона, наносимого оружием, в зависимости от его размера, участие в бою очень больших и очень маленьких существ и так далее); проверки умений (с примерами типичных уровней сложности) и различные градации частичного успеха или неудачи; спасброски и их определение для других, нежели заклинания, случаев; рекомендации по магии (предсказания, создание новых заклинаний, описание эффектов заклинаний); выдача «экспы» с таблицами CR и рекомендациями по вознаграждениям «за квесты» и «за отыгрыш»; смерть персонажа и варианты его воскрешения или создания нового.

Глава 3, «Adventures», рассказывает о построении приключения, мотивациях персонажей, подготовке и балансе столкновений, сокровищах, а также описывает подземелья с характерными чертами их архитектуры, ловушками и случайными столкновениями; приводится пример подземелья; разъясняется чтение статблока для монстров и NPC. Далее рассказывается о приключениях в дикой природе, на различных ландшафтах, с примерами природных опасностей и случайных столкновений; приводятся правила по воздействию погоды. Завершающая часть главы описывает (намного более подробно, чем в DMG 3.0) город как место приключения, уделяя внимание различным видам укреплений, зданий, осадным машинам и давая сюжетные завязки для городских энкаутеров.

Глава 4, «Nonplayer Characters», содержит рекомендации по использованию неигровых персонажей в качестве врагов, союзников или наёмников, описывает фит Лидерство и его применение, представляет классы неигровых персонажей и таблицы для создания NPC любых рас, классов и уровней.

Глава 5, «Campaigns», посвящена кампаниям, их построению, взаимодействию приключенцев с обществом, различным социальным структурам, а также предлагает рекомендации по созданию таких элементов сеттинга, как демография, экономика, политические системы, войны, верования и магия. Приводятся таблицы для генерации поселений различных типов, населённости и благосостояния. Предлагаются дополнительные правила по использованию в игре элементов дальневосточной культуры, каменного и бронзового веков, огнестрельного оружия эпохи Ренессанса, современного и футуристичного вооружения. Далее описываются планарные приключения с кратким описанием космологии Великого Колеса, каждого из его планов, примерами локаций и столкновений для каждого плана и рекомендации по созданию собственной космологии.

Глава 6, «Characters», описывает большое количество различной игромеханической информации, относящейся к созданию персонажей: альтернативные (по сравнению с «PH») методы накидывания основных характеристик; субрасы основных игровых рас из PH и использование монстров в качестве расы для игровых персонажей; изменения в классах, ведьма (Witch) как пример разработки нового класса, концепция престиж-классов и шестнадцать примеров:

  • мистический лучник (Arcane Archer) — эльфийский стрелок, заколдовывающий свои стрелы;
  • мистический пройдоха (Arcane Trickster) — мультиклассовый маг/плут;
  • архимаг (Archmage) — волшебник, достигший наивысших успехов в постижении магии;
  • ассасин (Assassin) — профессиональный убийца;
  • чёрный страж (Blackguard) — анти-паладин;
  • ученик дракона (Dragon Disciple) — заклинатель со спонтанной магией, развивающий в себе связь с драконами вплоть до превращения в полудракона;
  • дуэлянт (Duelist) — «небронированный» фехтовальщик в традициях Ренессанса и «Галантного века»;
  • дварфский защитник (Dwarven Defender) — дварф-воин, получающий особые способности в обороне;
  • сверхъестественный рыцарь (Eldritch Knight) — мультиклассовый воин/маг;
  • иерофант (Hierophant) — высший жрец или друид;
  • идущий за горизонт (Horizon Walker) — следопыт, специализирующийся на необычных ландшафтах, включая планы;
  • мастер знаний (Loremaster) — знаток тайн;
  • мистический теург (Mystic Theure) — мультиклассовый клирик/маг;
  • красный волшебник (Red Wizard) — сеттингоспецифичный престиж-класс из Forgotten Realms, член правящей касты магократии государства Тэй (Thay);
  • теневой танцор (Shadowdancer) — укрывающийся в тени и обретающий силы от связи с тенями;
  • чудотворец (Thaumaturgist) — специалист по призыванию иномировых существ.

Далее содержатся рекомендации по процессу получения новых уровней и связанных с этим умений, фитов и заклинаний и по созданию персонажей с уровнем выше 1-го. Приводятся правила по использованию необычных животных-спутников, верховых животных и фамильяров. В завершение кратко описываются эпические персонажи (выше 20-го уровня) и эпические фиты.

Глава 7, «Magic Items», описывает большое количество магических предметов: доспехов, оружия, зелий, колец, жезлов, свитков, посохов, волшебных палочек и различных чудесных предметов, а также разумных магических предметов, проклятых предметов и артефактов. Более подробно, чем в PH, рассказывается об их создании; описываются особые материалы (адамантин, мифрил, холодное железо и другие).

Глава 8, «Glossary», представляет собой краткий справочник по особым способностям (например, темнозрение, регенерация, сопротивление магии), состояниям, в которых может находиться персонаж или монстр (например, усталый, застигнутый врасплох, парализованный), и воздействиям окружающей среды (темнота, падение с высоты, опасности от сильных холода и жары и другие).

По всей книге расположены также вариантные правила и заметки из рубрики «За кулисами», рассказывающие о причинах появления того или иного правила в существующем виде.

Сетевое расширение к DMG «Building a City: A Web Enhancement for the Dungeon Master’s Guide v.3.5», написанное Дэвидом Нунаном и Джеймсом Ваяттом, предлагает более подробные, чем в главе 5, материалы для создания города как места для приключения (в дальнейшем эти материалы получили развитие в книге «Cityscape»).