Dump Stat — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(перевод одноимённой статьи из tvtropes - КИ-примеры; нуждается в доработке)
 
(викификация, зачаточная вычитка; примеров надо больше)
Строка 1: Строка 1:
'''Dump Stat''' - это характеристика персонажа, которую игрок при его создании занижает настолько, насколько это допускает игромеханика. Такой метод оптимизации доступен в системах, в которых присутствует несколько характеристик персонажа, приобретаемых из общего пула очков.  
+
'''Dump Stat''' — это [[характеристика]] [[персонаж]]а, которую [[игрок]] при его [[создание персонажа|создании]] занижает настолько, насколько это допускает игромеханика. Такой метод оптимизации доступен в [[ролевая система|системах]], в которых присутствует несколько характеристик персонажа, приобретаемых из общего пула очков.
  
 
Dump Stats могут возникнуть следующим образом:
 
Dump Stats могут возникнуть следующим образом:
* Характеристика - чисто антуражный показатель, не имеющий никакого игромеханического значения.
+
; Характеристика — чисто антуражный показатель, не имеющий никакого [[игромеханика|игромеханического]] значения.
Зачем тратить очки на красоту персонажа, если она не поможет выжить в лесу, переспорить торговца или дать орку молотом по башке?
+
: Зачем тратить очки на красоту персонажа, если она не поможет выжить в лесу, переспорить торговца или дать [[орк]]у молотом по башке?
* Характеристика частично или полностью перекрывается другой.
+
; Характеристика частично или полностью перекрывается другой.
Если сила просто повышает наносимый урон, а ловкость в дополнение к этому увеличивает скорость атаки и шанс попадания, зачем тратить очки на менее эффективную характеристику?
+
: Если сила просто повышает наносимый урон, а ловкость в дополнение к этому увеличивает скорость атаки и шанс попадания, зачем тратить очки на менее эффективную характеристику?
* Характеристика бесполезна в системе в целом.  
+
; Характеристика бесполезна в системе в целом.
Зачем увеличивать количество хит-пойнтов, если в системе наносимый урон на несколько порядков выше любого возможного значения здоровья персонажа и тот всё равно умрёт от одного попадания?
+
: Зачем увеличивать количество [[хит-пойнт]]ов, если в системе наносимый урон на несколько порядков выше любого возможного значения здоровья персонажа и тот всё равно умрёт от одного попадания?
* Характеристика полезна, но перекрывается другими персонажами партии.
+
; Характеристика полезна, но перекрывается другими персонажами партии.
Зачем моему дварфу-файтеру высокое значение интеллекта, если в партии всё равно будет маг-интеллектуал с прокачанным Знанием?
+
: Зачем моему [[дварф]]у-[[файтер]]у высокое значение интеллекта, если в партии всё равно будет [[маг]]-интеллектуал с прокачанным Знанием?
* Характеристика не вписывается в концепцию персонажа
+
; Характеристика не вписывается в [[концепция персонажа|концепцию]] персонажа
Бывает и такое. Может захотеться сыграть слабого мага, рассеянного профессора с низкой мудростью или неловкого воина.
+
: Бывает и такое. Может захотеться сыграть слабого мага, рассеянного профессора с низкой мудростью или неловкого воина. При [[минимаксер]]стве хороший маг всегда будет слабым, потому что где-то надо взять очки для завышенного интеллекта.
  
Причин такого положения множество. Основная из них - плохой дизайн самой системы; в идеале, все доступные персонажу опции должны нести свою выгоду, не сводясь к бесполезным "плюшкам" или антуражу. Ещё одна распространённая причина - игромеханика создавалась, чтобы охватить широкий набор возможных ситуаций, но в конкретной игре возникают лишь немногие из них. Если бы персонажу из примера выше понадобилось посетить королевский бал, то возможно красота там бы и пригодилась.
+
Причин происходящего множество. Основная из них — плохой [[гейм-дизайн|дизайн]] самой системы; в идеале, все предлагаемые игроку варианты должны нести свою выгоду, не сводясь к бесполезным «плюшкам» или голому [[антураж]]у. Ещё одна распространённая причина — игромеханика создавалась, чтобы охватить широкий набор возможных ситуаций, но в конкретной игре возникают лишь немногие из них. Если бы персонажу из примера выше понадобилось посетить королевский бал, то возможно красота там бы и пригодилась, а если вся кампания только о балах и интригах, то здоровье, сила и прочие физические атрибуты стали бы дамп-статами (лишь бы их уровень позволял танцевать).
 +
 
 +
== Примеры ==
 +
* '''[[Харизма]]''' (Charisma) в раннем [[AD&D]] была классическим дамп-статом, потому что даже означала не то красоту, не то что-либо ещё, о чём можно было долго спорить. Поэтому в [[D&D 3.x]] с ней связали кастинг некоторых классов, [[изгнание нежити]] и много чего ещё. В [[D&D 4]] игроделы продолжили борьбу с дамп-статами, в результате чего на грань бесполезности встал ранее один из самых важных атрибутов: Интеллект.
 +
* '''Привлекательность''' (Comeliness) в системе [[Champions]] не делала вообще ничего и даже давала в редких случаях бонусы при низких значениях. В шестой редакции [[Hero System]] эту характеристику убрали совсем.
 +
[[Категория:Терминология]]

Версия 17:02, 25 марта 2010

Dump Stat — это характеристика персонажа, которую игрок при его создании занижает настолько, насколько это допускает игромеханика. Такой метод оптимизации доступен в системах, в которых присутствует несколько характеристик персонажа, приобретаемых из общего пула очков.

Dump Stats могут возникнуть следующим образом:

Характеристика — чисто антуражный показатель, не имеющий никакого игромеханического значения.
Зачем тратить очки на красоту персонажа, если она не поможет выжить в лесу, переспорить торговца или дать орку молотом по башке?
Характеристика частично или полностью перекрывается другой.
Если сила просто повышает наносимый урон, а ловкость в дополнение к этому увеличивает скорость атаки и шанс попадания, зачем тратить очки на менее эффективную характеристику?
Характеристика бесполезна в системе в целом.
Зачем увеличивать количество хит-пойнтов, если в системе наносимый урон на несколько порядков выше любого возможного значения здоровья персонажа и тот всё равно умрёт от одного попадания?
Характеристика полезна, но перекрывается другими персонажами партии.
Зачем моему дварфу-файтеру высокое значение интеллекта, если в партии всё равно будет маг-интеллектуал с прокачанным Знанием?
Характеристика не вписывается в концепцию персонажа
Бывает и такое. Может захотеться сыграть слабого мага, рассеянного профессора с низкой мудростью или неловкого воина. При минимаксерстве хороший маг всегда будет слабым, потому что где-то надо взять очки для завышенного интеллекта.

Причин происходящего множество. Основная из них — плохой дизайн самой системы; в идеале, все предлагаемые игроку варианты должны нести свою выгоду, не сводясь к бесполезным «плюшкам» или голому антуражу. Ещё одна распространённая причина — игромеханика создавалась, чтобы охватить широкий набор возможных ситуаций, но в конкретной игре возникают лишь немногие из них. Если бы персонажу из примера выше понадобилось посетить королевский бал, то возможно красота там бы и пригодилась, а если вся кампания только о балах и интригах, то здоровье, сила и прочие физические атрибуты стали бы дамп-статами (лишь бы их уровень позволял танцевать).

Примеры

  • Харизма (Charisma) в раннем AD&D была классическим дамп-статом, потому что даже означала не то красоту, не то что-либо ещё, о чём можно было долго спорить. Поэтому в D&D 3.x с ней связали кастинг некоторых классов, изгнание нежити и много чего ещё. В D&D 4 игроделы продолжили борьбу с дамп-статами, в результате чего на грань бесполезности встал ранее один из самых важных атрибутов: Интеллект.
  • Привлекательность (Comeliness) в системе Champions не делала вообще ничего и даже давала в редких случаях бонусы при низких значениях. В шестой редакции Hero System эту характеристику убрали совсем.