Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Dump Stat''' («дамп стат», дословно «мусорный показатель») — [[характеристика]] [[персонаж]]а, которую [[игрок]] при его [[создание персонажа|создании]] занижает настолько, насколько это допускает [[игромеханика]]. Такой метод оптимизации доступен в [[ролевая система|системах]], в которых присутствует несколько характеристик персонажа, приобретаемых из общего пула очков. | + | '''Dump Stat''' - это характеристика персонажа, которую игрок при его создании занижает настолько, насколько это допускает игромеханика. Такой метод оптимизации доступен в системах, в которых присутствует несколько характеристик персонажа, приобретаемых из общего пула очков. |
| | | |
| Dump Stats могут возникнуть следующим образом: | | Dump Stats могут возникнуть следующим образом: |
− | ; Характеристика — чисто антуражный показатель, не имеющий никакого [[игромеханика|игромеханического]] значения.
| + | * Характеристика - чисто антуражный показатель, не имеющий никакого игромеханического значения. |
− | : Зачем тратить очки на красоту персонажа, если она не поможет выжить в лесу, переспорить торговца или дать [[орк]]у молотом по башке?
| + | Зачем тратить очки на красоту персонажа, если она не поможет выжить в лесу, переспорить торговца или дать орку молотом по башке? |
− | ; Характеристика частично или полностью перекрывается другой.
| + | * Характеристика частично или полностью перекрывается другой. |
− | : Если сила просто повышает наносимый урон, а ловкость в дополнение к этому увеличивает скорость атаки и шанс попадания, зачем тратить очки на менее эффективную характеристику?
| + | Если сила просто повышает наносимый урон, а ловкость в дополнение к этому увеличивает скорость атаки и шанс попадания, зачем тратить очки на менее эффективную характеристику? |
− | ; Характеристика бесполезна в системе в целом.
| + | * Характеристика бесполезна в системе в целом. |
− | : Зачем увеличивать количество [[хит-пойнт]]ов, если в системе наносимый урон на несколько порядков выше любого возможного значения здоровья персонажа, и тот всё равно умрёт от одного попадания?
| + | Зачем увеличивать количество хит-пойнтов, если в системе наносимый урон на несколько порядков выше любого возможного значения здоровья персонажа и тот всё равно умрёт от одного попадания? |
− | ; Характеристика полезна, но перекрывается другими персонажами партии.
| + | * Характеристика полезна, но перекрывается другими персонажами партии. |
− | : Зачем моему [[дварф]]у-[[файтер]]у высокое значение интеллекта, если в партии всё равно будет [[маг]]-интеллектуал с прокачанным Знанием?
| + | Зачем моему дварфу-файтеру высокое значение интеллекта, если в партии всё равно будет маг-интеллектуал с прокачанным Знанием? |
− | ; Характеристика не вписывается в [[концепция персонажа|концепцию]] персонажа
| + | * Характеристика не вписывается в концепцию персонажа |
− | : Бывает и такое. Может захотеться сыграть слабого мага, рассеянного профессора с низкой мудростью или неловкого воина. При [[минимаксер]]стве хороший маг всегда будет слабым, потому что где-то надо взять очки для завышенного интеллекта.
| + | Бывает и такое. Может захотеться сыграть слабого мага, рассеянного профессора с низкой мудростью или неловкого воина. |
| | | |
− | Причин происходящего множество. Основная из них — плохой [[гейм-дизайн|дизайн]] самой системы; в идеале, все предлагаемые игроку варианты должны нести свою выгоду, не сводясь к бесполезным «плюшкам» или голому [[антураж]]у. Ещё одна распространённая причина — игромеханика создавалась, чтобы охватить широкий набор возможных ситуаций, но в конкретной игре возникают лишь немногие из них. Если бы персонажу из примера выше понадобилось посетить королевский бал, то возможно красота там бы и пригодилась, а если вся кампания только о балах и интригах, то здоровье, сила и прочие физические атрибуты стали бы дамп-статами (лишь бы их уровень позволял танцевать). | + | Причин такого положения множество. Основная из них - плохой дизайн самой системы; в идеале, все доступные персонажу опции должны нести свою выгоду, не сводясь к бесполезным "плюшкам" или антуражу. Ещё одна распространённая причина - игромеханика создавалась, чтобы охватить широкий набор возможных ситуаций, но в конкретной игре возникают лишь немногие из них. Если бы персонажу из примера выше понадобилось посетить королевский бал, то возможно красота там бы и пригодилась. |
− | | |
− | Противоположным Dump Stat’у понятием является [[God Stat]] — характеристика, которую для любого персонажа выгодно поднимать настолько, насколько возможно в системе.
| |
− | | |
− | == Примеры ==
| |
− | * '''[[Харизма]]''' (Charisma) в раннем [[AD&D]] была классическим дамп-статом, потому что даже означала не то красоту, не то что-либо ещё, о чём можно было долго спорить. Поэтому в [[D&D 3.x]] с ней связали кастинг некоторых классов, [[изгнание нежити]] и много чего ещё. В [[D&D 4]] игроделы продолжили борьбу с дамп-статами, в результате чего на грань бесполезности встал ранее один из самых важных атрибутов: Интеллект.
| |
− | * '''Привлекательность''' (Comeliness) в системе [[Champions]] не делала вообще ничего и даже давала в редких случаях бонусы при низких значениях. В шестой редакции [[Hero System]] эту характеристику убрали совсем.
| |
− | [[Категория:Оптимизация]]
| |
− | [[Категория:Жаргон]]
| |