Drama, Fortune, Karma — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Добавление категорий)
(немного дополнено, категория, шаблон)
Строка 6: Строка 6:
 
* ''Драма'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры.
 
* ''Драма'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры.
  
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации.
+
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
Строка 12: Строка 12:
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 +
* [[Большая модель]]
 
* [[Автоматический успех]] и [[Автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
 
* [[Автоматический успех]] и [[Автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
 +
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в fortune-системе
  
{{заготовка статьи}}
+
{{заготовка}}
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 13:45, 21 сентября 2011

Drama, Fortune, Karma (драма, удача, карма) — классификация методов разрешения спорных ситуаций в игре, использованная Роном Эдвардсом в его эссе System Does Matter, и позаимствованная из настольной ролевой игры Джонатана Твита Everway.

DFK разделяет методы разрешения на три группы:

  • Удача определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
  • Карма определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. Amber).
  • Драма определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры.

В отличие от GNS, DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).

Ссылки

  • System Does Matter — эссе Рона Эдвардса на The Forge, с которого берёт начало классификация.

См. также