Редактирование: Drama, Fortune, Karma
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма) | + | '''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма) — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе System Does Matter, и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]]. |
DFK разделяет методы разрешения на три группы: | DFK разделяет методы разрешения на три группы: | ||
− | * '' | + | * ''Удача'' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр. |
− | * '' | + | * ''Карма'' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]). |
− | * '' | + | * ''Драма'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры. |
− | В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, результат конфликтов между | + | В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма). |
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | * [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] — эссе Рона Эдвардса на [[The Forge]], с которого берёт начало классификация. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* [[Большая модель]] | * [[Большая модель]] | ||
− | * [[Автоматический успех]] и [[ | + | * [[Автоматический успех]] и [[Автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе. |
− | * [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в | + | * [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в fortune-системе |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | {{заготовка}} | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Терминология]] |