Редактирование: Drama, Fortune, Karma

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма), или '''DFK''' — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе «System Does Matter», и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]].
+
'''Drama, Fortune, Karma''' (драма, удача, карма) — классификация методов [[разрешение|разрешения]] спорных ситуаций в игре, использованная [[Рон Эдвардс|Роном Эдвардсом]] в его эссе System Does Matter, и позаимствованная из настольной ролевой игры [[Джонатан Твит|Джонатана Твита]] [[Everway]].
  
 
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
 
DFK разделяет методы разрешения на три группы:
* '''[[Удача (Большая модель)|Удача]]''' выбирает итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском [[кубик|костей]], так и другими методами: выпавшей [[игральные карты|игральной картой]], игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]].
+
* ''Удача'' определяет осуществившийся итог спорной ситуации из нескольких возможных путём случайного выбора. Этот выбор может осуществляться как традиционным броском игральных костей, так и другими методами: выпавшей игральной картой, игрой в камень-ножницы-бумагу, вытянутой из мешочка руной… Удача является основным методом разрешения в большинстве настольных ролевых игр.
* '''[[Карма (Большая модель)|Карма]]''' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий бо́льшим шансом на победу (за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации) побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (например, [[Amber Diceless Roleplaying]]).
+
* ''Карма'' определяет итог путём простого сравнения шансов сторон: обладающий большим шансом на победу, достигнутым за счёт высокого навыка или умелого использования ситуации, побеждает автоматически. В качестве основного метода разрешения карма используется в малом числе систем (напр. [[Amber]]).
* '''[[Драма (Большая модель)|Драма]]''' определяет итог путём простого решения [[мастер|ведущим]], или, реже, [[игрок]]ом, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах [[сюжет]]а или особенностях стиля игры. В качестве основного метода разрешения драма часто используется в [[словеска]]х.
+
* ''Драма'' определяет итог путём простого решения ведущим, или, реже, игроком, что в действительности происходит в игре. Это решение, как правило, основывается на интересах сюжета или особенностях стиля игры.
  
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, результат конфликтов между [[NPC|персонажами ведущего]] может определяться на глаз с учётом их уровня силы (метод кармы) или согласно нуждам сюжета (метод драмы), хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (метод удачи).
+
В отличие от [[GNS]], DFK не является жёсткой классификацией. В одной системе правил вполне может использоваться несколько методов, как дополняющих друг друга в ходе игры, так и использующихся в зависимости от ситуации. Например, хотя действия игроков обязательно должны откидываться на кубах (удача), результат конфликтов между персонажами ведущего может определяться на глаз с учётом их приблизительного уровня силы (карма) или нуждами сюжета (драма).
 +
 
 +
== Ссылки ==
 +
* [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] — эссе Рона Эдвардса на [[The Forge]], с которого берёт начало классификация.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Большая модель]]
 
* [[Большая модель]]
* [[Автоматический успех]] и [[автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
+
* [[Автоматический успех]] и [[Автоматический провал]] — примеры использования Karma-подхода в Fortune-системе.
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в Fortune-системе
+
* [[Бросок на завязывание шнурков]] — следствие отказа от использования кармы в fortune-системе
 
 
== Ссылки ==
 
* [http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html System Does Matter] — эссе Рона Эдвардса на [[The Forge]], с которого берёт начало классификация.
 
  
[[Категория:Теория ролевых игр]]
+
{{заготовка}}
[[Категория:Механизмы разрешения]]
+
[[Категория:Терминология]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)