Das Schwarze Auge

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 16:30, 25 октября 2012; Radaghast (обсуждение | вклад) (по памяти плюс перевод с немецкого)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Das Schwarze Auge.jpg

Das Schwarze Auge (нем. Дурной глаз), также The Dark Eye, часто сокращённо DSA или TDE, — это fantasy heartbreaker, создававшийся как альтернатива первой редакции AD&D немцами и для немцев (эдакая немецкая «Эра Водолея»). На данный момент «Das Schwarze Auge» пережил уже четыре редакции (в 1984, 1988, 1993 и 2001 годах, последняя — 4.1 — вышла в 2006) и на немецком рынке прочно занимает лидирующее положение, опередив Dungeons & Dragons.

Главным разработчиком игры был Ульрих Кизов. С 1984 по 1997 выпуском DSA занималась компания Schmidt Spiele. После смерти Кизова в 1997 году главным редактором игры стал Томас Рёмер, который оставался им до 2011 года. Вскоре после банкротства Schmidt Spiele права перешли к Fantasy Productions, которая в 2007 году начала разпродавать лицензии на игры и сфокусировала свои усилия на художественной литературе. Лицензия на DSA стала первой, и перешла она к Ulisses Spiele — компании, которая и занимается выпуском DSA по сей день.

С названиями DSA не везло с самого начала. Изначально игра должна была называться «Авентурия» (Aventurien), но позже это название перешло к одному из континентов сеттинга, который в первых переводах на английский называли «Аркания», и только позже вернулись к «Авентурии». Название самой системы — «Das Schwarze Auge» — дословно переводится с немецкого как «чёрный глаз» и означает «дурной глаз» (который может сглазить). Первым же переводом стал голландский, в котором «чёрный глаз» ничего не означает, а «дурной глаз» прочно с шестидесятых годов ассоциируется с детскими комиксами про кота, поэтому систему переназвали «глазом властелина» («Het Oog des Meesters»). Когда через некоторое время (уже в девяностых) решили делать английский перевод, выяснилось, что «чёрный глаз» (black eye) означает «фингал» (синяк под глазом), так что на английском глаз стал «тёмным» (dark). Устоявшегося перевода на русский ни у названия системы, ни у прочих названий из сеттинга DSA нет.

Система

В первой редакции DSA как система представляет собой всё, что можно ожидать от хартбрейкера — скучная смесь случайно выбранных хоумрулов из BD&D и AD&D1. Герой (так называется персонаж в DSA) имеет пять атрибутов: Körperkraft (сила), Gewandheit (ловкость), Mut (отвага), Klugheit (мудрость) и Charisma (харизма) — их значения накидываются случайно. В первом же дополнении (которое вышло в 1985, через год после базовой книги) для тех, кто по нему скучал, телосложение (Stamina) было возвращено. Типов (Typus, аналог класса) пять: приключенец, воин, цверг, эльф, маг; кроме приключенца у всех классов есть пороговые значения атрибутов. Роль хитов выполняла Lebensenergie (жизненная энергия), симметрично ей вводилась Astralenergie (астральная энергия, мана). Выполняя квесты, достигая своих целей, разгадывая загадки и повергая врагов, герой получает Abenteuerpunkte (очки приключений), после накопления определённого числа которых переходит на следующий уровень, что означает увеличение некоторых характеристик (атрибута по выбору, жизненной и астральной энергий, атаки или парирования). Кроме Телосложения, «продвинутые» правила включали четыре новых класса (всадник, друид, жрец, лесной эльф), правила для миниатюрок и талантов (аналог навыков).

К элементам, которые радуют читателя и не позволяют однозначно отнести DSA к клонам D&D, можно отнести правила по магии: они полагаются на память игрока, который должен, не сверяясь по бумажке, произнести волшебную формулу, только тогда заклинание сработает. (Почему-то это правило работает только до четвёртого уровня).

Вторая редакция существенно выросла по сравнению с первой, но росла по большей части в ту же разбивающую сердце сторону: сорок типов, восемьдесят талантов, сто двадцать заклинаний… Число основных атрибутов выросло ровно вдвое, потому что были добавлены негативные: Aberglaube (суеверие), Höhenangst (боязнь высоты), Raumangst (клаустрофобия), Goldgier (жадность) и Totenangst (боязнь смерти). Отрицательные атрибуты для 1988 года были довольно свежей и оригинальной идеей.

Третья редакция добавила по два положительных и отрицательных атрибута: Fingerfertigkeit (ловкость рук) и Intuition (интуиция) с одной стороны и Neugier (любопытство) и Jähzorn (вспыльчивость) с другой. В остальном правила оставались неизменными и начали использоваться также в компьютерных играх.

Четвёртая редакция добавила такое количество классов, культур, рас, профессий и т. п., что ей пришлось уйти от классовой парадигмы и перестроить создание персонажа на пунктовую основу.

Таким образом, за двадцать лет «Das Schwarze Auge» прошла длинный путь от «уже как бы не AD&D» до «ещё как бы не GURPS» — об этом пути втайне мечтают почти все хоумрулостроители и создатели хартбрейкеров, но не следует забывать, что всё это время DSA был популярным и продаваемым продуктом. Конкурентоспособность DSA у немецкой публики далеко не полностью обусловливается языком книг — новые редакции D&D очень быстро переводятся на немецкий и доступны повсюду.

Сеттинг

Весь мир в DSA называется Dere или Ethra (анаграммы «Erde» и «Earth», слов, означающих «Земля» на немецком и английском), и несёт на себе пять континентов:

  • Авентурия (Aventurien) по площади равна четверти реальной Европы. Почти всё действие основных книг, приключений, художественной литературы и игр происходит на Авентурии. Из-за такой плотности происходящего при такой малой территории Авентурия заслужила репутацию полной противоположности Points of Light — на ней приключенцами исхожен каждый уголок, и никаких «островков света» нет, кроме жёстко зафиксированных в модулях и рулбуках.
  • Миранор (Myranor) временами используется для экзотических приключений — он гораздо больше и населён полулюдьми-полузверями, но там много золота, поэтому есть много желающих его колонизировать.
  • Тарун (Tharun) использовался для эпических приключений.
  • Утурия (Uthuria) малоисследована, хотя по ней обещают выпустить целую кампанию (которая как раз будет посвящена её изучению).
  • Рисланд (Riesland) отделён от Авентурии цепью непроходимых гор Eherne Schwert (Бронзовый меч) и морем Perlenmeer (Жемчужное море), и потому обитателям Авентурии неизвестен. Официальных данных по Рисланду нет, только фанатские разработки.

Расы

  • Люди (Menschen) — много наций и культур, включая довольно самобытные.
  • Цверги (Zwerge) — сорок тысяч цвергов делятся на четыре народа: «рудные цверги» (Erzzwerge) и «наковальные цверги» (Ambosszwerge) приблизительно соответствуют дварфам — первые более традиционны, вторые более агрессивны; «алмазные цверги» (Brillantzwerge) ближе к гномам D&D, а «холмовые цверги» (Hügelzwerge) — к хоббитам/халфлингам.
  • Эльфы (Elfen) — двадцать тысяч эльфов также делятся на четыре народа: «золотые эльфы» (Auelfen) встречаются чаще всего и лучше уживаются с людьми, «лесные эльфы» (Waldelfen) живут в лесах и избегают контактов, «снежные эльфы» (Firnelfen) населяют холодные горы, а «степные эльфы» (Steppenelfen) воплощают стереотип степных кочевников.
  • Гоблины (Goblins) живут первобытно-общинным строем с матриархатом; ими руководят их шаманихи. Гоблинов двести тысяч, но они редко организуют крупные поселения или ведут целенаправленные военные кампании.
  • Орки (Orks), в отличие от гоблинов, имеют целую страну (Orkland, что неудивительно) и вообще вполне грамотно и планомерно ведут войну против людей, эльфов и цвергов. Их, согласно книгам правил, сто двадцать тысяч.
  • Тролли (Trolle) — немногочисленная народность четырёхметровых великанов, обычно добродушных и мирных, но иногда впадающих в ярость. Тролли имеют страсть к коллекционированию и к сладостям.
  • Ахац, ящеролюди (Achaz, Echsenmenschen) — согласно распространённому фэнтези-штампу, древняя раса, потомки давно погибшей цивилизации.
  • Огры (Oger) — гуманоидные монстры двух с половиной метров ростом, с низким интеллектом и большой тягой к мясу, особенно человечине. Орки приручают огров в качестве бесплатной рабочей силы и для использования в военных действиях.

Религии

Главной религией Авентурии является «вера в двенадцать богов» (Zwölfgötterglaube), в пантеон которой входят: Прайос (Praios), бог света и справедливости; Рондра (Rondra), богиня войны и грома; Эфферд (Efferd), бог воды и ветра; Травия (Travia), богиня домашнего очага и брачных уз; Борон (Boron), бог сна и смерти; Гезинда (Hesinde), богиня магии и знания; Фирун (Firun), бог холода и охоты; Ца (Tsa), богиня жизни и свободы; Фекс (Phex), бог воров и торговцев; Перайна (Peraine), богиня природы и лечения; Ингеримм (Ingerimm), бог огня и ремёсел, почитаемый цвергами как Ангрош (Angrosch); Раджа (Rahja), богиня плотских наслаждений и пьянства. Они все появились на свет от слёз прабожества по имени Лос (Los), которые тот ронял после победы над великаншей по имени Зуму (Sumu). Из этих же слёз образовался и весь Дере.

По сути дела, в Авентурии и окрестностях у божеств главного пантеона есть два главных лагеря противников. Оба лагеря возглавляют божества, не имеющие имён: Безымянный (Der Namenlose) и Неназываемый (Der, dessen Namen man nicht nennt), но по природе своей они совершенно разные. Безымянный — тринадцатый брат божеств главного пантеона, который их предал и за это закован в цепи вместе с созданными им монстрами, а его имя стёрто со страниц истории. Ему поклоняются те, кто жаждет мести и тоже хочет перевернуть мир и уничтожить правящие расы. Неназываемый, которого называют также «султаном демонов» (Der Dämonensultan), носит имя Блахарац (Blakharaz) и известен как создатель «архидемонов» (Die Erzdämonen). В некоторых дальних странах архидемонам поклоняются с не меньшим энтузиазмом, как в центре Авентурии — двенадцати. Некоторые слуги Безымянного, высвободившись из цепей, переходят на службу к Неназываемому.

Существуют несколько менее масштабных религий вроде небесного волка (Himmelswölfe), прародителя троллей гиганта Раштуля (Raschtul), гоблинской праматери Майлам Рекдай (Mailam Rekdai). Ахац называют некоторых богов на свой манер (вместо Гезинды — Х’Зцинт, вместо Ца — Ц’Захх) и добавляют к ним кровожадного К’р’тонхха и хозяина времени Зсад’Навва.

См. также