Chthonian — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|настольные ролевые игры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Chthonian''' («Хтонически», в переводе…»)
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
{{редактирую|EvilCat}}
+
[[Файл:Chthonian logo Russian.png|400px|справа]]
 +
{{Опорная публикация
 +
| название = Chthonian
 +
| вики-статья =
 +
| вики-архив =
 +
| категория псевдонима =
 +
| категория псевдонима2 =
 +
| категория псевдонима3 =
 +
| публикация = [https://zaknet.tripod.com/hmouse/games/chthonian.html Правила игры] на сайте Зака Арнтсона
 +
| архив =
 +
| перевод = '''[https://www.evilcat.su/games/horror_games/chthonian Хтоника]''' (перевод EvilCat)
 +
}}
 
'''Chthonian''' («Хтонически», в переводе '''Хтоника''') — [[лёгкая ролевая система]] для игры в жанре [[лавкрафтовские ужасы|лавкрафтовского ужаса]]. Опубликована на сайте автора [[Zak Arntson|Зака Арнтсона]] в 2001 году.
 
'''Chthonian''' («Хтонически», в переводе '''Хтоника''') — [[лёгкая ролевая система]] для игры в жанре [[лавкрафтовские ужасы|лавкрафтовского ужаса]]. Опубликована на сайте автора [[Zak Arntson|Зака Арнтсона]] в 2001 году.
  
== Правила ==
+
== Стиль ==
 
 
=== Стиль ===
 
 
Перед игрой необходимо определиться, в каком Стиле будет проходить игра:
 
Перед игрой необходимо определиться, в каком Стиле будет проходить игра:
 
* '''Фантастический боевик''' (Pulp Adventure)
 
* '''Фантастический боевик''' (Pulp Adventure)
Строка 12: Строка 21:
  
 
От этого будет зависеть как литературная основа сюжета (все Стили отсылают к одному из жанров литературы — [[pulp fiction]], [[weird fiction]] или собственно лавкрафтовские ужасы), так и коэффициенты в игромеханике.
 
От этого будет зависеть как литературная основа сюжета (все Стили отсылают к одному из жанров литературы — [[pulp fiction]], [[weird fiction]] или собственно лавкрафтовские ужасы), так и коэффициенты в игромеханике.
 +
 +
== Персонаж ==
  
 
=== Качества ===
 
=== Качества ===
Строка 17: Строка 28:
  
 
==== Прагматизм и Приобщение ====
 
==== Прагматизм и Приобщение ====
У всех персонажей игроков есть два особенных качества — Прагматизм (Practicality) и Приобщение (Cognizance). Они определяются в зависимости от накопленных очков Ужасающего Осознания (Terrible Insight), помноженных на коэффициент, зависящий от выбранного Стиля. Их тонкости смысла тоже зависят от выбранного Стиля: например, в Пугающием открытии Прагматизм влияет на его способность взаимодействовать с обычными людьми и трезво мыслить, а в Фантастическом боевике — на прямолинейность персонажа, делающую его неподходящим для высшего общества.
+
У всех персонажей игроков есть два особенных качества — Прагматизм (Practicality) и Приобщение (Cognizance). Они определяются в зависимости от накопленных очков Ужасающего Осознания (Terrible Insight), помноженных на коэффициент, зависящий от выбранного Стиля. Их тонкости смысла тоже зависят от выбранного Стиля: например, в Пугающием открытии Прагматизм влияет на его способность взаимодействовать с обычными людьми и трезво мыслить, а в Фантастическом боевике — на прямолинейность персонажа, делающую его неподходящим для высшего общества. В целом, однако, это [[на усмотрение мастера]].
  
 
Значения Прагматизма и Приобщения используются и изменяются в игромеханике Нодулей Ужасающего Осознания.
 
Значения Прагматизма и Приобщения используются и изменяются в игромеханике Нодулей Ужасающего Осознания.
 +
 +
=== Ужасающее Осознание ===
 +
Персонаж обычно начинает с 0 очков Ужасающего Осознания и может накопить их по мере встреч с неизведанным. От них вычисляются особые качества Прагматиизма и Приобщения.
 +
 +
Кроме того, каждый Сюжет персонаж начинает с таким количеством Нодулей Ужасающего Осознания, сколько у него очков оного.
 +
 +
==== Нодули ====
 +
Использование Нодуля даёт игроку некоторые [[нарративные права]], давая на выбор:
 +
* '''Автоматический успех'''
 +
* '''Авторство''': вписать в Сюжет персонажа или предмет
 +
* '''Фортуна''': наложить описанные игроком эффекты на другого персонажа (при прохождении броска)
 +
* '''Сдвиг перспективы''': изменить текущую ситуацию на более странную или более обычную («Например, внепространственная гончая оказывается слюнявым мастиффом.»)
 +
 +
== Игромеханика ==
 +
Игра использует один [[двенадцатигранник]]. Существуют разные виды [[бросок|бросков]], самый простой из которых — против назначаемой мастером [[сложность|сложности]], которая отнимается от результата броска (а также все релевантные отрицательные и положительные Качества), и получется '''исход'''. Он должен быть 0 или больше, чтобы [[проверка]] считалась [[успех|успешной]]. Другие виды бросков предназначены для более сложных ситуаций, таких как [[кооперативная проверка|объединение усилий нескольких персонажей над одной задачей]], [[длительная проверка|длительное действие]] или [[противопоставленная проверка|противостояние]] нескольким противникам. Исход используется не только чтобы определить [[степень успеха]], но и в качестве [[урон]]а в [[боёвка|бою]] или значения нового Качества, появляющегося в результате действия (например, если персонаж пытался подделать документ, исход используется как значение качества Убедительность этого документа).
 +
 +
=== Бой ===
 +
Брй рекомендуется [[оцифровка|обсчитыавть]] теми же различными бросками, что и прочую деятельность. Есть лишь немного специфических для боя правил.
 +
 +
Урон, получаемый в бою, берётся как исход броска с коэффициентом, зависящим от Стиля и от типа противника (например, в Фантастическом боевике урон от безымянных негодяев и от ловушек считается как 1/5 исхода).
 +
 +
Игра предлагает использовать [[вариантное правило]] разбиения бросков для боя, если играющим так удобно, при котором одно действие разбивается на несколько бросков; в частности, атака — на [[попадание]] и урон. Это превращает действие в цепочку бросков, каждый из которых должен быть успешным, чтобы перейти к следующему. Применимые качества зависят от этапа: например, качества на скорость атаки — чтобы попасть, и качества на силу — чтобы нанести урон. Или качества на скорость, чтобы уйти от обстрела, и качества на стрельбу, чтобы выстрелить в ответ. Исход предыдущих бросков в цепочке может применяться к следующим.
 +
 +
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 +
[[Категория:Появившиеся в 2001 году]]

Версия 17:02, 17 сентября 2021

Контекст:
Chthonian logo Russian.png
Опорная публикация
Chthonian
ИсточникПравила игры на сайте Зака Арнтсона
ПереводХтоника (перевод EvilCat)

Chthonian («Хтонически», в переводе Хтоника) — лёгкая ролевая система для игры в жанре лавкрафтовского ужаса. Опубликована на сайте автора Зака Арнтсона в 2001 году.

Стиль

Перед игрой необходимо определиться, в каком Стиле будет проходить игра:

  • Фантастический боевик (Pulp Adventure)
  • Фантастика ужасов (Weird Tale)
  • Пугающее открытие (Shocking Discovery)

От этого будет зависеть как литературная основа сюжета (все Стили отсылают к одному из жанров литературы — pulp fiction, weird fiction или собственно лавкрафтовские ужасы), так и коэффициенты в игромеханике.

Персонаж

Качества

Персонажи игроков, персонажи мастера, ключевой реквизит и вообще всё в игре описывается набором качеств с числовыми значениями, отражающими влияние качества. Качества могут быть положительными или отрицательными, в зависимости от ситуации. Качества измеряются от 1 до 7 и больше.

Прагматизм и Приобщение

У всех персонажей игроков есть два особенных качества — Прагматизм (Practicality) и Приобщение (Cognizance). Они определяются в зависимости от накопленных очков Ужасающего Осознания (Terrible Insight), помноженных на коэффициент, зависящий от выбранного Стиля. Их тонкости смысла тоже зависят от выбранного Стиля: например, в Пугающием открытии Прагматизм влияет на его способность взаимодействовать с обычными людьми и трезво мыслить, а в Фантастическом боевике — на прямолинейность персонажа, делающую его неподходящим для высшего общества. В целом, однако, это на усмотрение мастера.

Значения Прагматизма и Приобщения используются и изменяются в игромеханике Нодулей Ужасающего Осознания.

Ужасающее Осознание

Персонаж обычно начинает с 0 очков Ужасающего Осознания и может накопить их по мере встреч с неизведанным. От них вычисляются особые качества Прагматиизма и Приобщения.

Кроме того, каждый Сюжет персонаж начинает с таким количеством Нодулей Ужасающего Осознания, сколько у него очков оного.

Нодули

Использование Нодуля даёт игроку некоторые нарративные права, давая на выбор:

  • Автоматический успех
  • Авторство: вписать в Сюжет персонажа или предмет
  • Фортуна: наложить описанные игроком эффекты на другого персонажа (при прохождении броска)
  • Сдвиг перспективы: изменить текущую ситуацию на более странную или более обычную («Например, внепространственная гончая оказывается слюнявым мастиффом.»)

Игромеханика

Игра использует один двенадцатигранник. Существуют разные виды бросков, самый простой из которых — против назначаемой мастером сложности, которая отнимается от результата броска (а также все релевантные отрицательные и положительные Качества), и получется исход. Он должен быть 0 или больше, чтобы проверка считалась успешной. Другие виды бросков предназначены для более сложных ситуаций, таких как объединение усилий нескольких персонажей над одной задачей, длительное действие или противостояние нескольким противникам. Исход используется не только чтобы определить степень успеха, но и в качестве урона в бою или значения нового Качества, появляющегося в результате действия (например, если персонаж пытался подделать документ, исход используется как значение качества Убедительность этого документа).

Бой

Брй рекомендуется обсчитыавть теми же различными бросками, что и прочую деятельность. Есть лишь немного специфических для боя правил.

Урон, получаемый в бою, берётся как исход броска с коэффициентом, зависящим от Стиля и от типа противника (например, в Фантастическом боевике урон от безымянных негодяев и от ловушек считается как 1/5 исхода).

Игра предлагает использовать вариантное правило разбиения бросков для боя, если играющим так удобно, при котором одно действие разбивается на несколько бросков; в частности, атака — на попадание и урон. Это превращает действие в цепочку бросков, каждый из которых должен быть успешным, чтобы перейти к следующему. Применимые качества зависят от этапа: например, качества на скорость атаки — чтобы попасть, и качества на силу — чтобы нанести урон. Или качества на скорость, чтобы уйти от обстрела, и качества на стрельбу, чтобы выстрелить в ответ. Исход предыдущих бросков в цепочке может применяться к следующим.