Редактирование: CRPG-синдром/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 22: Строка 22:
 
Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что [[персонаж игрока]] небоевой.
 
Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что [[персонаж игрока]] небоевой.
  
Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, чтобы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный [[бард]] ([[D&D3.5]], Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью [[Минимаксерство|максимизированных]] умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые [[партия]] залезла «тыкаясь» в [[НПС]]. Если бард послабее [[маг]]а или [[воин]]а, а балансировки, подобно КРПГ, где есть куча магических предметов «только для бардов», обычно не идёт (правда, есть вариант по [[D&D]]3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать, как бы его усилить.
+
Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный [[бард]] ([[D&D3.5]], Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью [[Минимаксерство|максимизированных]] умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые [[партия]] залезла «тыкаясь» в [[НПС]]. Естественно бард послабее [[маг]]а или [[воин]]а, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча магических предметов «только для бардов» обычно не идёт (правда, есть вариант по [[D&D]]3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить.
  
 
=== Поиск несуществующих путей прохождения ===
 
=== Поиск несуществующих путей прохождения ===
Строка 43: Строка 43:
  
 
=== Воспитательные беседы ===
 
=== Воспитательные беседы ===
Первый, лежащий на поверхности, способ — это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того, что '''в этом мире можно всё'''! И всё время подчёркивать, что персонаж тут '''живет'''. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр.
+
Первый, лежащий на поверхности, способ — это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что '''в этом мире можно всё'''! И всё время подчёркивать, что персонаж тут '''живет'''. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр.
  
 
Возможно, что ключ к решению проблемы — в тщательной фокусировке и проработке персонажей, которая позволит мастеру удостовериться, что CRPG-синдром места иметь не будет.
 
Возможно, что ключ к решению проблемы — в тщательной фокусировке и проработке персонажей, которая позволит мастеру удостовериться, что CRPG-синдром места иметь не будет.
  
Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого, на которых будет видно, как он привык решать проблемы. Естественно, в этих историях необходимо написать вещи, противоположные CRPG-синдрому. Для бравого воина это может быть история спасения одинокой девушки от огров, причем воин вовсе не хотел убивать всех огров, а только не давал им атаковать девушку. Для барда это может быть история о закулисной интриге (включая влюбленную дочку герцога и хорошо вооруженного, но не умеющего связать двух слов соперника). А маг просто привык записывать все элементальные сочетания, которые встречаются у него на пути. Тогда, в течение сессии у игрока будет на что ориентироваться при принятии решений.
+
Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого, на которых будет видно, как он привык решать проблемы. Естественно, в этих историях необходимо написать вещи противоположные CRPG-синдрому. Для бравого воина это может быть история спасения одинокой девушки от огров, причем воин вовсе не хотел убивать всех огров, а только не давал им атаковать девушку. Для барда это может быть история о закулисной интриге (включая влюбленную дочку герцога и хорошо вооруженного, но не умеющего связать двух слов соперника). А маг просто привык записывать все элементальные сочетания, которые встречаются у него на пути. Тогда, в течение сессии у игрока будет на что ориентироваться при принятии решений.
  
 
Нужно отдельно подчеркнуть принцип «доверяйте игрокам». Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома.
 
Нужно отдельно подчеркнуть принцип «доверяйте игрокам». Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома.
Строка 53: Строка 53:
 
=== Наглядная демонстрация ===
 
=== Наглядная демонстрация ===
  
В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опытных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре.
+
В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опытных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре.
  
Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. От монстров, сражающихся до смерти, от зверей, нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и тому подобных вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компьютером сидят.
+
Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и тому подобное. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компьютером сидят.
  
 
Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать «неправильные пути» непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно — покажите, что не может.
 
Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать «неправильные пути» непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно — покажите, что не может.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: