Редактирование: CRPG-синдром/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
=== Схематичность === | === Схематичность === | ||
− | Многие компьютерные и приставочные РПГ и [[игры с элементами РПГ]] стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В КРПГ японской школы ([[jRPG]]) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра (игрок в этом случае является лишь наблюдателем сюжета). В КРПГ европейской школы (CRPG) мир более свободный, но всё равно обычно | + | Многие компьютерные и приставочные РПГ и [[игры с элементами РПГ]] стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В КРПГ японской школы ([[jRPG]]) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра (игрок в этом случае является лишь наблюдателем сюжета). В КРПГ европейской школы (CRPG) мир более свободный, но всё равно обычно цесть цепочка квестов основного сюжета (возможно, ветвлёная). Вне этой схемы игрокам предлагаются [[случайные встречи]] — локации, на которых надо убить всех монстров. Обычно они не несут сюжетной нагрузки и не требуют изобретательности в проведении боя — одна и та же схема «мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой» обычно позволяет проходить всю игру{{пояснение|примеры?}}. |
Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или «тыканьем» во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать — он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. | Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или «тыканьем» во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать — он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. |