Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{переработка}} | + | {{stub}} |
− | '''CRPG-синдром''' — обозначение ролевиками-настольщиками особенностей игры, характерных для некоторых игроков, пришедших в [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]] из [[CRPG|ролевых игр компьютерных]], связанных с переносом условностей вторых в первые игроком, незнакомым с процессом настольной ролевой игры. Например: | + | '''CRPG-синдром''' — общее название особенностей игры, часто характерных для игроков, пришедших в [[настольная ролевая игра|настольные ролевые игры]] из ролевых игр компьютерных, например: |
− | * Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]] с собственной мотивацией и характером, которую можно [[отыгрыш|играть]])
| |
− | * Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]]
| |
− | * [[Пиксельхантинг]] со стороны игроков, то есть стремление перебрать какие попало варианты для «получения следующего квеста», без учета того, что сам перебор может осложнить их персонажам взаимоотношения с игровым миром.
| |
− | * Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё
| |
− | * Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток
| |
− | * Действия персонажа, повторяющие шаблоны CRPG: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять [[квест]] у бармена в [[таверна|таверне]]; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся ''пылающий меч +3'' и т. п.
| |
| | | |
− | Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, хорошо знакомых с компьютерными играми и ещё не знакомых с настольными. При правильном построении игры [[мастер]]ом и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку [[сессия|сессий]].
| + | * Отношение к [[персонаж]]у как к проекции [[игрок]]а на [[сеттинг|игровую реальность]] (а не как к отдельной [[роль|роли]], которую можно [[отыгрыш|играть]]); |
| + | * Излишнее внимание к [[игромеханика|игромеханике]]; |
| + | * [[Пиксельхантинг]]; |
| + | * Мародёрство — стремление собрать как можно больше «лута» с целью продажи, даже если это ржавые кинжалы или гоблинское тряпьё; |
| + | * Проблемы с импровизацией и трудности с выбором линии поведения в тех случаях, когда сам выбор неочевиден и нечёток; |
| + | * Использование шаблонов CRPG в настольной игре: попытка остановиться на отдых рядом с комнатой, заполненной врагами; взять [[квест]] у бармена в [[таверна|таверне]]; недоумение от того, что у деревенского кузнеца не продаётся ''пылающий меч +3'' и т. п. |
| | | |
− | Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п.
| + | Такие особенности встречаются не у всех, но достаточно часто проявляются у людей, слишком хорошо знакомых с компьютерными играми и поверхностно или никак — с настольными. При правильном построении игры [[Мастер]]ом и поддержке прочих участников игры от CRPG-синдрома избавляются довольно быстро, за пару-тройку [[сессия|сессий]]. |
| | | |
− | == Типичные проявления == | + | Знакомство с CRPG не является единственной причиной перечисленных выше отклонений: например, проблемы с импровизацией могут вызываться недостаточным знакомством игрока с [[сеттинг]]ом, его неуверенностью в начале новой игры, временным недостатком вдохновения и т. п. |
| + | |
| + | {{stub|Pigmeich}} |
| + | Следющие абзацы были взяты из обсуждения на [http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| обсуждения на Game Forums]. |
| + | |
| + | |
| + | == Шаблонные проявления == |
| | | |
| === Схематичность === | | === Схематичность === |
− | Многие компьютерные и приставочные РПГ и [[игры с элементами РПГ]] стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В КРПГ японской школы ([[jRPG]]) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра (игрок в этом случае является лишь наблюдателем сюжета). В КРПГ европейской школы (CRPG) мир более свободный, но всё равно обычно есть цепочка квестов основного сюжета (возможно, ветвлёная). Вне этой схемы игрокам предлагаются [[случайные встречи]] — локации, на которых надо убить всех монстров. Обычно они не несут сюжетной нагрузки и не требуют изобретательности в проведении боя — одна и та же схема «мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой» обычно позволяет проходить всю игру{{пояснение|примеры?}}.
| + | Компьютерные РПГ стремятся к схеме: обойди всех НПС, собери все квесты, выполни те, которые дают переход на следующею карту. В так называемых КРПГ японской школы (jRPG) эта схема жёсткая и к ней привязана почти вся игра. В т.н. КРПГ европейской школы (CRPG), мир более свободный, но выполнение основных квестов завязано опять же на этой схеме. Вне этой схемы игрокам предлагаются (random) encounters - локации прохождение которых связанно с изничтожением всего находящегося на них (или всего мешающего пройти). Проблема этих encounters в том, что обычно они не несут сюжетной нагрузки и, обычно, не требуют изобретательности в проведении боя - одна и та же схема "мой паладин наложил на себя весь арсенал защитных заклинаний и ринулся в бой" обычно позволяет проходить всю игру. |
− | | + | Имеем следующею проблему: при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или "тыканьем" во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём короля, но мастер не задумывал, как это делать - он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца. |
− | Как следствие, при появлении типичных для настольных игр игровых сложностей игроки теряются и пытаются решить проблему силой или «тыканьем» во всех НПС. Например: партии надо бы получить разрешение на приём к королю, но мастер не задумывал заранее, как это делать — он знает, что существует с десяток путей добиться этого и готов позволить партии пройти по любому, но партия теряется и начинает пытаться запугать стражников королевского дворца.
| |
| | | |
| === Игнорирование небоевых путей === | | === Игнорирование небоевых путей === |
− | Для игрока в настольные ролевые игры КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем.<ref name="main1">[http://www.gameforums.ru/showflat.php?Cat=3&Board=rpgt&Number=874745&page=7&view=collapsed&sb=5&o=&vc=1| Обсуждение на Gameforums].</ref>
| + | КРПГ очень странно проходится небоевым персонажем. Когда я только начинал поигрывать в КРПГ, я обычно создавал персонажа с усиленными небоевыми навыками и повышал харизму или её аналог в игре. Этим я надеялся добиться прохождения "заточенного" на диалоги и небоевое разрешение проблем. А получал урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что мой персонаж не был боевым. |
− | Если создать персонажа с усиленными небоевыми навыками и высокой [[харизма|харизмой]] (или её аналогом в игре), в надежде добиться прохождения, «заточенного» на диалоги и небоевое разрешение проблем, в результате можно получить прямо противоположное: урезанные диалоги и квесты (за высокие социальные навыки некоторые квесты засчитывали автоматически) и усложнёные боёвки, потому что [[персонаж игрока]] небоевой.
| |
| | | |
− | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный [[бард]] ([[D&D3.5]], Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который с помощью [[Минимаксерство|максимизированных]] умений Bluff и Diplomacy закидывает кубиками проблемы, в которые [[партия]] залезла «тыкаясь» в [[НПС]]. Естественно бард послабее [[маг]]а или [[воин]]а, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча магических предметов «только для бардов» обычно не идёт (правда, есть вариант по [[D&D]]3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. | + | Собственно, распространенно такое представление об ролевых играх и системах, что социальные параметры нужны для того, что бы меньше отвлекаться на социальную жизнь, переносится в игру. Например: партийный бард (D&D3.5, Cha 18) фактически является в представлении игрока боевиком, который ещё перекачанными Bluff и Diplomacy вытаскивает партию из щекотливых ситуаций, в которые она залезла "тыкаясь" в НПС. Естественно бард послабее мага или воина, а балансировки подобно КРПГ, где есть куча магических предметов "только для бардов" обычно не идёт (правда есть вариант по D&D3.x делать её через Use Magic Device), то игрок, вместо того чтобы отыгрывать социалку и стремиться к мирному решению проблем, разочаровывается в своём персонаже и начинает думать как бы его усилить. |
| | | |
− | === Поиск несуществующих путей прохождения === | + | === Поиск несуществующих «путей прохождения» === |
− | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа.{{пояснение|примеры?}} Есть вариант: уровень монстров зависит от уровня игрока (этим печально известна серия «The Elder Scrolls»), что приводит к странному стремлению суметь прокачать как можно больше в рамках одного уровня.{{пояснение}} | + | Требования к персонажу от КРПГ. Ситуация когда игрок не может пройти некую локацию в КРПГ обычно означает что, или был выбран неверный персонаж при старте, или был выбран неверный путь развития персонажа. Есть вариант: уровень монстров зависит от уровня игрока (упомяну печально известный этим The Elders of Scrolls), что приводит к странному стремлению суметь "прокачать" как можно больше в рамках одного уровня. |
| | | |
| === Следование сюжету, а не воздействие на него === | | === Следование сюжету, а не воздействие на него === |
− | В КРПГ, для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения, разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение — «Космические Рейнджеры» (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время{{пояснение}} наметилась традиция «главный герой — протагонист игрока». | + | В КРПГ для того чтобы обеспечить нелинейность прохождения разработчикам приходится прорабатывать каждую веточку сюжета. Тут наступает комбинаторный взрыв числа комбинаций, потому возможных вариантов развития сюжета остаётся 2-3 на каждом этапе (а приводят они к одному и тому же следующему этапу). Приятное исключение - Космические Рейнджеры (хотя и не совсем РПГ). Поэтому игрок превращается в статиста, которого НПС тащат по сюжету, причём в последнее время наметилась традиция "главный герой - протагонист игрока". Например, в Half-Life(тоже не РПГ зато с сюжетом), герой - букашка, которой "вертят" сюжетные НПС, и если не знаешь что делать - отыщи следующего НПС. |
− | | + | Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать и одним из самых нормальных способом движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами. |
− | Проблема выливается в то, что игроки постоянно ждут указаний от НПС, что делать, и одним из самых нормальных способов движения по сюжету для них оказывается, когда НПС проходят сюжет, а персонажи бегают за ними и размахивают спеллбуками и мечами. | |
− | | |
− | Однако это соответствует '''[[рельсы|рельсовому]] типу''' вождения.
| |
| | | |
| === Шаблонность действий === | | === Шаблонность действий === |
− | Отдельно следует выделить [[шаблон (штамп)|шаблонность]] мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара.{{пояснение|примеры?}} Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть «лут» и назначается только на продажу. | + | Отдельно выделю (*кивает на Zuzuzu*) шаблонность мышления. Сложность сражений в значительной части КРПГ связанна с тем, что нужно успеть попасть курсором мыши на врага или вовремя нажать хот-кей спецудара. Так же есть представление, что всё оружие сильно хуже носимого персонажем есть "лут" и назначается только на продажу. |
− | Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей).
| |
| | | |
− | Известен случай <ref name="main1"/>, когда мастер перед встречей партии с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны, и только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред) подкинул персонажам кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, [[D&D3.5]]), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча… О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному (проверка на знание регенерации была прокинута).{{пояснение|связь c СRPG?}}
| + | Отсюда возникает желание утащить целый оружейный склад орков (без лошадей). Или как-то перед встречей с парой агрессивно настроенных троллей (они регенерируют раны и, только кислотные и огненные повреждения наносят им невосполнимый вред), я подкинул партии кинжал с добавленным слабым кислотным уроном (acid d3, D&D3.5), потому что у мага было заготовлено одно огненное и ни одного кислотного заклинания, а воин не обзавёлся ещё очередным клоном пламенного меча... О кинжале вспомнили только в конце сессии, когда задавали вопросы по пройденному. (проверка на knoweldge регенерации была прокинута) |
| | | |
| == Методы решения == | | == Методы решения == |
| + | Первое что приходит в голову, это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что В ЭТОМ МИРЕ МОЖНО ВСЁ! И всё время подчёркивать, что персонаж тут ЖИВЁТ. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр. |
| + | Второе, это в игре постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. |
| + | Ещё есть вариант, это включить в партию новичков одного-двух старых игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре. |
| + | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и т.п. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компом сидят. |
| | | |
− | === Воспитательные беседы ===
| + | [[Категория:Терминология]] |
− | Первый, лежащий на поверхности, способ — это провести воспитательную беседу с игроком, по поводу того что '''в этом мире можно всё'''! И всё время подчёркивать, что персонаж тут '''живет'''. В принципе это помогает новичкам отойти от стереотипов компьютерных игр.
| |
− | | |
− | Возможно, что ключ к решению проблемы — в тщательной фокусировке и проработке персонажей, которая позволит мастеру удостовериться, что CRPG-синдром места иметь не будет.
| |
− | | |
− | Необходимо обсудить с игроком его персонажа и проработать несколько историй из его прошлого, на которых будет видно, как он привык решать проблемы. Естественно, в этих историях необходимо написать вещи противоположные CRPG-синдрому. Для бравого воина это может быть история спасения одинокой девушки от огров, причем воин вовсе не хотел убивать всех огров, а только не давал им атаковать девушку. Для барда это может быть история о закулисной интриге (включая влюбленную дочку герцога и хорошо вооруженного, но не умеющего связать двух слов соперника). А маг просто привык записывать все элементальные сочетания, которые встречаются у него на пути. Тогда, в течение сессии у игрока будет на что ориентироваться при принятии решений.
| |
− | | |
− | Нужно отдельно подчеркнуть принцип «доверяйте игрокам». Всегда считайте, что игрок хочет отыграть персонажа еще лучше, пока игрок многократно не доказал вам обратного. Потому не стоит вводить штрафов за проявления CRPG-синдрома.
| |
− | | |
− | === Наглядная демонстрация ===
| |
− | | |
− | В игре очень важно постоянно подчёркивать свободу выбора персонажей, и постараться захватить их атмосферой игры. Для этой цели также можно включить в партию новичков одного-двух опыных игроков-ролевиков, пусть даже на время, на одну две сессии. Глядя на них, новички поймут как себя нужно вести в игре.
| |
− | | |
− | Также хорошо бы уйти от клише компьютерных игр. То есть, от монстров сражающихся до смерти, от зверей нападающих на партию из 4-6 человек в одиночку и тому подобное. вещей. Пусть звери типа волков будут обходить партию стороной, ибо им нужна еда, а не неприятности. Разбойники будут сражаться, только пока не получат ран, а потом убегать (им жить хочется). Монстры тоже будут стараться в первую очередь выжить. Пусть этот мир станет реальным! Тогда и игроки почувствуют, что они не за компьютером сидят.
| |
− | | |
− | Еще одним вариантом может стать проведение игры, в которой проявления CRPG-синдрома ведут к проигрышу. Но CRPG-синдром не должен явно запрещаться. Проведение детектива в стиле {{ruw|Ниро Вульф}}а научит лишь тому, что в детективе в стиле Ниро Вульфа сражаться не надо. А для излечения синдрома необходимо наглядно продемонстрировать преимущества других подходов. Можно просто закрывать «неправильные пути» непреодолимыми препятствиями. Отряд из пятиуровневых персонажей не может пробиться через десятитысячный лагерь армии орков, и это понятно любому игроку. Если непонятно — покажите, что не может.
| |
− | | |
− | В таком варианте, важно давать материал для сравнения. Можно использовать прием параллельных партий, как в «Бьянке» Маккавити<ref>Маккавити [http://www.rolemancer.ru/downloads.php?op=getit&slid=741 «Клубок змей, или в поисках Бьянки Гарпари»]</ref>. Одна партия пошла ломиться прямо в лагерь и полегла в течение минуты, другая нашла проводника, с ним проползла стороной и получила заслуженную награду.
| |
− | | |
− | Важна ранняя обратная связь. Игроки должны получить информацию о том, что их вариант действия неэффективный еще до того, как они врежутся в стену. И у игроков должна быть возможность исправить ошибки и вовремя отвернуть от стены. Если партия вовремя догадалась о порочности своих действий, не стесняйтесь применить [[рояль в кустах|рояли в кустах]]. Это будет заслуженная награда партии. Но только в том случае, если партия действительно поняла, что неправилен сам стиль их действий, а не конкретные решения.
| |
− | | |
− | == Примечания ==
| |
− | {{исправлено}}
| |
− | {{примечания}}
| |
− | [[Категория:Термины ролевого сообщества]] | |