Advanced Dungeons & Dragons 2 — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(базовые книги)
(MM вместо MC)
 
(не показано 6 промежуточных версий 4 участников)
Строка 4: Строка 4:
 
| заголовок = Базовые книги
 
| заголовок = Базовые книги
 
| <gallery>
 
| <gallery>
ADnD2-PHB-1989.jpg|Player’s Handbook
+
ADnD2-PHB-1989.jpg|[[Player’s Handbook (AD&D 2)|Player’s Handbook]]
ADnD2-DMG-1992.jpg|Dungeon Master’s Guide
+
ADnD2-DMG-1992.jpg|[[Dungeon Master’s Guide (AD&D 2)|Dungeon Master’s Guide]]
ADnD2-MC1-1989.jpg|Monstrous Compendium
+
Monstrous Manual.jpg|[[Monstrous Manual]]
ADnD_Unearthed_Arcana.jpg|Unearthed Arcana
 
 
</gallery>}}
 
</gallery>}}
  
 
Вторая редакция системы '''Advanced Dungeons & Dragons''' начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием ([[книга игрока]], [[книга мастера]], [[монстрятник]]). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.
 
Вторая редакция системы '''Advanced Dungeons & Dragons''' начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием ([[книга игрока]], [[книга мастера]], [[монстрятник]]). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.
  
[[Целевая аудитория]] игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов, в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к [[баланс]]у и иным истинным принципам [[гейм-дизайн]]а. Из книги игрока пропала [[раса]] [[полуорк]]ов и [[класс]]ы [[ассасин]]а и [[монах]]а, из монстрятника были изъяты многострадальные [[демон]]ы и [[дьявол]]ы (затем переименованные в [[танар’ри]] и [[баатезу]] и выпущенные в дополнениях), а также [[ангел]]ы, [[дэва|дэвы]] и пр.
+
[[Целевая аудитория]] игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе [[преследование Dungeons & Dragons в 1980-х|имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов]], в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к [[баланс]]у и иным истинным принципам [[гейм-дизайн]]а. Из книги игрока пропала [[раса]] [[полуорк]]ов и [[класс]]ы [[ассасин]]а и [[монах]]а, из монстрятника были изъяты многострадальные [[демон]]ы и [[дьявол]]ы (затем переименованные в [[танар’ри]] и [[баатезу]] и выпущенные в дополнениях), а также [[ангел]]ы, [[дэва|дэвы]] и пр.
  
Важные изменения коснулись [[система магии|системы магии]]: все [[заклинания]] были распределены по семи [[школа магии|школам магии]] (идея взята из [[Dragonlance|Dragonlance Adventures]]), в которых можно было [[специализация|специализироваться]]. [[Иллюзионист]]ы пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).
+
Важные изменения коснулись [[система магии|системы магии]]: все [[заклинания]] были распределены по восьми [[школа магии|школам магии]] (идея взята из [[Dragonlance|Dragonlance Adventures]]), в которых можно было [[специализация|специализироваться]]. [[Иллюзионист]]ы пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).
  
Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём [[друид]]ов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии [[Player’s Option]]. Заклинания жрецов были распределены по [[жреческая сфера|сферам]] аналогично тому, как заклинания магов распались на школы — вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.
+
Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём [[друид]]ов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии [[Player’s Option]]. Заклинания жрецов были распределены по шестнадцати [[жреческая сфера|сферам]] (к 1995 году их стало уже 24) аналогично тому, как заклинания магов распались на школы— вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.
  
 
Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли [[воин]] (Fighter), [[паладин]] (Paladin) и [[рейнджер]] (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «{{ruw|Крутой Уокер: правосудие по-техасски|техасскими рейнджерами}}», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из {{ruw|Норрис, Чак|чакноррисов}} перевели в {{ruw|Робин Гуд|робингуды}}, они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.
 
Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли [[воин]] (Fighter), [[паладин]] (Paladin) и [[рейнджер]] (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «{{ruw|Крутой Уокер: правосудие по-техасски|техасскими рейнджерами}}», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из {{ruw|Норрис, Чак|чакноррисов}} перевели в {{ruw|Робин Гуд|робингуды}}, они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.
Строка 22: Строка 21:
 
Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного [[мультикласс]]а и имел свойства как воинов, так и магов и воров.
 
Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного [[мультикласс]]а и имел свойства как воинов, так и магов и воров.
  
Из книги игрока выпилили [[псионика|псионику]], которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера — артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация [[подземелье|данженов]]). Были добавлены правила по [[умение|умениям]] (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться [[базовые правила|стандартом]], а не [[хоумрул|дополнительными правилами]]. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой [[инициатива|инициативе]] (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система [[ThAC0]].
+
Из книги игрока выпилили [[псионика|псионику]], которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера— артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация [[подземелье|данженов]]). Были добавлены правила по [[умение|умениям]] (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться [[базовые правила|стандартом]], а не [[хоумрул|дополнительными правилами]]. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой [[инициатива|инициативе]] (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система [[ThAC0]].
  
Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия [[OD&D|раннего D&D]] с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: [[D&D3]] и [[D&D3.5]] и была изменена только в [[D&D4]]. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).
+
Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия [[OD&D|раннего D&amp;D]] с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: [[D&D3]] и [[D&D3.5]] и была изменена только в [[D&D4]]. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).
  
 
Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».
 
Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».
 
{{stub}}
 
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 +
[[Категория:Advanced Dungeons & Dragons 2|*]]

Текущая версия на 17:33, 12 мая 2016

ADnD Quentin Caps.svg Adnd2logo.gif Dnd3logo.jpg
⇐ Advanced Dungeons & Dragons Advanced Dungeons & Dragons 2 Dungeons & Dragons 3 ⇒


Базовые книги

Вторая редакция системы Advanced Dungeons & Dragons начала выходить в 1989 году. Формат выхода был тем же троекнижием (книга игрока, книга мастера, монстрятник). Редакция выдержала два издания: в первом монстрятник назывался Monstrous Compendium, во втором снова Monstrous Manual (во всех предыдущих и всех последующих редакциях его называли Monster Manual). Компендий вышел в виде скоросшивателя, а не книги. Книги игрока и мастера издания 1996 года отличались от аналогов 1989—1991 только оформлением.

Целевая аудитория игры была расширена и теперь включала подростков, причём обоих полов. Из-за обилия критики первой редакции, создававшей в прессе имидж AD&D как игры страшных чёрных сатанистов, в системе был произведён ряд изменений, продиктованных исключительно маркетинговыми соображениями и не имеющими отношения к балансу и иным истинным принципам гейм-дизайна. Из книги игрока пропала раса полуорков и классы ассасина и монаха, из монстрятника были изъяты многострадальные демоны и дьяволы (затем переименованные в танар’ри и баатезу и выпущенные в дополнениях), а также ангелы, дэвы и пр.

Важные изменения коснулись системы магии: все заклинания были распределены по восьми школам магии (идея взята из Dragonlance Adventures), в которых можно было специализироваться. Иллюзионисты пропали как отдельный класс и стали разновидностью магов-специалистов, наряду с прорицателями, призывающими магами, ограждающими магами и так далее. Обычные маги были переименованы из «пользователей магии» (Magic-Users) в магов (Mages), и вместе с магами-специалистами составили группу волшебников (Wizards).

Аналогичная группа получилась из священников (Clerics) и друидов (Druids), причём друидов почему-то не сделали «жрецами-специалистами», правила по составлению жрецов специфических конфессий игрокам не предлагались до самого выхода серии Player’s Option. Заклинания жрецов были распределены по шестнадцати сферам (к 1995 году их стало уже 24) аналогично тому, как заклинания магов распались на школы— вариации жрецов таким образом можно было делать, настраивая доступные сферы.

Ещё одну группу составили воинские классы, туда вошли воин (Fighter), паладин (Paladin) и рейнджер (Ranger). Наибольшие изменения постигли рейнжеров. Первоначально их название оправдывалось «техасскими рейнджерами», это были многохитовые (несмотря на меньшую кость хитов, они получали лишний куб на первом и десятом уровнях) боевики с большими способностями в бою против гоблиноидов и в выслеживании противников и скромными способностями в друидическом и мажеском волшебстве. В новой редакции рейнджеров из чакноррисов перевели в робингуды, они стали носить только лёгкие доспехи, драться двумя мечами, жить в лесу с животными и быть куда ближе к друидам.

Последняя, четвёртая, группа классов состояла из вора, который остался почти без изменений, и барда, который получился из перворедакционного мультикласса и имел свойства как воинов, так и магов и воров.

Из книги игрока выпилили псионику, которую пришлось потом выпускать отдельной книгой, а из книги мастера— артефакты и некоторые дополнительные правила (например, случайная генерация данженов). Были добавлены правила по умениям (proficiencies), которые только с этой редакции стали считаться стандартом, а не дополнительными правилами. Боевая система была существенно доработана и включала новые правила по скорости оружия (т.н. «фактор скорости»), боевой инициативе (заменившей сегменты/фазы), заставанию врасплох («осюрприживанию») и даже попаданию — громоздкие таблицы попадания сменила система ThAC0.

Была предпринята попытка избавиться от тяжёлого наследия раннего D&D с ограничением числа играбельных уровней, перешедшего в первую редакцию AD&D в совсем ужасном виде: каждый класс имел свой потолок развития. Максимум был глобально установлен в 20, эта граница продержалась ещё две редакции: D&D3 и D&D3.5 и была изменена только в D&D4. «Хвосты» остались в виде разбросанных тут и там примечаний «максимальный уровень кастинга» (17 уровень паладина, 16 уровень рейнджера) и «максимальный уровень способности» (13 уровень рейнджера).

Из системы также впервые пропали индивидуальные названия для представителей каждого уровня каждого класса: вместо “Phantasmist” теперь можно было говорить «иллюзионист седьмого уровня», вместо “Lama” — «священник седьмого уровня», а вместо “Champion” — «воин седьмого уровня».