15-минутный день приключенца — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
(Уточнение и внут. ссылка.)
 
Строка 1: Строка 1:
'''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) — феномен, когда после одной-двух [[бой|боёвок]] [[партия]] устраивается [[отдых]]ать на 6-10 часов, чтобы [[восстановление|восстановить]] ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений [[D&D]], но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или [[игровой баланс]], предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. Как вариант — резкое падение силы [[персонаж]]ей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В [[D&D 4]], например, к ним относятся дневные (daily) [[Power (D&D)|силы]], в [[D&D 3.5]] — старшие «[[слоты заклинаний|слоты]]» [[заклинания|заклинаний]] и заряды [[магические предметы|магических предметов]] с ограничением на использование «N раз в день».
+
'''15-минутный день приключенца''' ({{англ|15-minutes adventuring day}}) — феномен, когда после одной-двух [[бой|боёвок]] [[партия]] устраивается [[отдых]]ать на 6-10 часов, чтобы [[восстановление|восстановить]] ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений [[D&D]], но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или [[игровой баланс]], предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. Как вариант — резкое падение силы [[персонаж]]ей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В [[D&D 4]], например, к ним относятся дневные (daily) [[Power (D&D)|силы]], в [[D&D 3.5]] — старшие «[[слоты заклинаний|слоты]]» [[заклинания|заклинаний]] и заряды [[магические предметы|магических предметов]] с ограничением на использование «N раз в день».  
  
 
Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим.
 
Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать [[погружение]] нескольким или всем играющим.
  
Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому — [[сюжет с таймером]].
+
Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому — [[сюжет с таймером]]. Стоит также заметить, что для того, чтобы партия могла останавливаться и восстанавливать силы в потенциально опасных местах, нужно, чтобы у персонажей была возможность постоянного отступления в безопасное убежище или некий "карманный бункер", вроде заклинания [[Rope Trick]].
 
[[Категория:Ролевой фольклор]]
 
[[Категория:Ролевой фольклор]]

Текущая версия на 21:54, 25 ноября 2017

15-минутный день приключенца (англ. 15-minutes adventuring day) — феномен, когда после одной-двух боёвок партия устраивается отдыхать на 6-10 часов, чтобы восстановить ресурсы. Термин пришёл в первую очередь из обсуждений D&D, но не ограничивается этой системой. Возможных причин у феномена много, например, слишком сложные бои или игровой баланс, предполагающий полностью восстановленные ресурсы персонажей в начале каждого боя. Как вариант — резкое падение силы персонажей после «отстрела» быстро расходуемых возобновимых ресурсов. В D&D 4, например, к ним относятся дневные (daily) силы, в D&D 3.5 — старшие «слоты» заклинаний и заряды магических предметов с ограничением на использование «N раз в день».

Феномен может проходить без вреда для игрового процесса и восприниматься как забавная особенность стиля, а может нарушать погружение нескольким или всем играющим.

Стремление группы двигаться вперёд черепашьими темпами, но во всеоружии, полностью восстанавливаясь после встречи с каждым комаром, может реализоваться только в том случае, если персонажи совершенно не ограничены временем. Типичный метод противоборства такому — сюжет с таймером. Стоит также заметить, что для того, чтобы партия могла останавливаться и восстанавливать силы в потенциально опасных местах, нужно, чтобы у персонажей была возможность постоянного отступления в безопасное убежище или некий "карманный бункер", вроде заклинания Rope Trick.